Алгоритм Брезенхема для генерації кола

Інформація про навчальний заклад

ВУЗ:
Національний університет Львівська політехніка
Інститут:
Не вказано
Факультет:
Не вказано
Кафедра:
Кафедра автоматизованих систем управління

Інформація про роботу

Рік:
2008
Тип роботи:
Лабораторна робота
Предмет:
Комп'ютерна графіка
Група:
КН

Частина тексту файла (без зображень, графіків і формул):

Міністерство освіти та науки України Національний університет «Львівська політехніка» Кафедра автоматизованих систем управління  Лабораторна робота №7 з дисципліни «Комп’ютерна графіка» на тему: “Алгоритм Брезенхема для генерації кола” Мета: Освоїти алгоритм побудови кола засобами комп’ютерної графіки. ТЕОРЕТИЧНІ ОСНОВИ У растр розкладають не тільки лінійні, але й інші, більш складні функції. Розкладанню конічних перетинів, тобто кіл, еліпсів, парабол, гіпербол було присвячено значне число робіт. Один з найбільш ефективних і простих для розуміння алгоритмів генерації кола належить Брезенхему. Для початку відзначимо, що необхідно згенерувати тільки одну восьму частину кола. Інші його частини можуть бути отримані послідовними відображеннями. Для виведення алгоритму розглянемо першу чверть кола з центром у початку координат. Помітимо, що якщо робота алгоритму починається в точці x=0, y=R, то при генерації кола за годинниковою стрілкою в першому квадранті у є монотонно спадною функцією аргумента х. Аналогічно, якщо вихідною точкою є у=0, х=R, то при генерації кола проти годинникової стрілки х буде монотонно спадною функцією аргументу у. У нашому випадку вибирається генерація за годинниковою стрілкою з початком у точці х=0, у=R. Передбачається, що центр кола і початкова точка знаходяться точно в точках растра. Для будь-якої заданої точки на колі при генерації за годинниковою стрілкою існує тільки три можливості вибрати наступний піксел, що якнайкраще наближає коло: горизонтально вправо, по діагоналі вниз і вправо, вертикально вниз (mH, mD, mV відповідно). Алгоритм вибирає пікселі, для якого мінімальний квадрат відстані між одним з цих положень і колом, тобто мінімум з:  Покроковий алгоритм Брезенхема для генерації 1/8 кола: Усі змінні – цілі, R – радіус кола. xi=0 yi=R 1: while yi>=0 do Di=(xi+1)2+(yi – 1)2 – R2 Plot(xi, yi) If Di<0 then 2 If Di>0 then 3 If Di=0 then 4 визначення випадку 1 чи 2 2: d=|(xi+1)2+yi2 – R2| – |(xi+1)2+(yi – 1)2 – R2| If d<=0 then xi=xi+1 Else begin xi=xi+1 yi=yi – 1 end goto1 3: d’=| (xi+1)2+(yi – 1)2 – R2| – | (xi)2+(yi – 1)2 – R2| If d’<=0 then Begin xi=xi+1 yi=yi – 1 end Else xi=xi+1 goto1 4: xi=xi+1 yi=yi – 1 goto1 end{while} finish ПОРЯДОК РОБОТИ Ознайомитись з алгоритмом Брезенхема для генерації. Розробити графічний інтерфейс у вигляді пікселів, які будуть підсвічуватися при генерації кола. Здійсніть генерацію кола за алгоритмом Брезенхема, у якому би підсвічувалися пікселі, або ж клітинки сітки. Проаналізуйте результати. Текст програми unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls, Menus, StdCtrls, Buttons; type TForm1 = class(TForm) Bevel1: TBevel; PaintBox1: TPaintBox; BitBtn1: TBitBtn; Label3: TLabel; Label4: TLabel; Label5: TLabel; Label6: TLabel; Label7: TLabel; Label8: TLabel; Label9: TLabel; Label10: TLabel; Label1: TLabel; Label2: TLabel; Label14: TLabel; ex1: TEdit; ey1: TEdit; er: TEdit; Label15: TLabel; Label16: TLabel; Label17: TLabel; Label18: TLabel; Label19: TLabel; procedure Chusto; procedure Sitka; procedure Tochka(x,y: integer; c: byte); function Sign(k: integer): integer; procedure Kolo(x1,y1,R: integer); procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure BitBtn1Click(Sender: TObject); procedure PaintBox1Paint(Sender: TObject); private public end; const CP=15;//ціна поділки var Form1: TForm1; x0,y0,w,h,x1,y1,R: integer; new,draw: Boolean; implementation {$R *.DFM} procedure TForm1.Chusto; begin new:=true; PaintBox1.Repaint; end; procedure TForm1.Sitka; var j: integer; begin with PaintBox1.Canvas do begin Pen.Color:=clGray; for j:=0 to 2*CP do begin MoveTo(0+j*CP,h); LineTo(0+j*CP,0); MoveTo(0,h-j*CP); LineTo(w,h-j*CP); end; end; end; procedure TForm1.Tochka(x,y: integer; c: byte); begin with PaintBox1.Canvas do begin Brush.Color:=clGreen; Rectangle(x0+x*CP,y0-(y+1)*CP,x0+(x+1)*CP,y0-y*CP); if c=0 then FloodFill(x0+x*CP+1,y0-(y+1)*CP+2,clGreen,fsBorder) else begin Brush.color:=clGray; FloodFill(x0+x*CP+1,y0-(y+1)*CP+2,clGray,fsBorder); end end; end; function TForm1.Sign(k: integer): integer; begin if k<0 then begin Sign:=-1; exit; end; if k=0 then begin Sign:=0; exit; end; if k>0 then begin Sign:=1; exit; end; end; procedure TForm1.Kolo(x1,y1,R: integer); var x,y,mh,md,mv: integer; begin x:=x1; y:=y1; Tochka(x,y,1); Tochka(x+R,y,0); Tochka(x-R,y,0); x:=R; y:=0; while x<>0 do begin mh:=abs(sqr(x-1)+sqr(y)-sqr(R)); md:=abs(sqr(x-1)+sqr(y+1)-sqr(R)); mv:=abs(sqr(x)+sqr(y+1)-sqr(R)); if (mh<mv)and(mh<=md) then //mh begin Tochka(x-1+x1,y+y1,0); Tochka(-x+1+x1,y+y1,0); Tochka(x-1+x1,-y+y1,0); Tochka(-x+1+x1,-y+y1,0); x:=x-1; end; if (md<mh)and(md<mv) then //md begin Tochka(x-1+x1,y+1+y1,0); Tochka(x-1+x1,-y-1+y1,0); Tochka(-x+1+x1,y+1+y1,0); Tochka(-x+1+x1,-y-1+y1,0); x:=x-1; y:=y+1; end; if (mv<mh)and(mv<=md) then //mv begin Tochka(x+x1,y+1+y1,0); Tochka(x+x1,-y-1+y1,0); Tochka(-x+x1,y+1+y1,0); Tochka(-x+x1,-y-1+y1,0); y:=y+1; end; end; end; procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin w:=PaintBox1.Width; x0:=0*CP; h:=PaintBox1.Height; y0:=h-0*CP; draw:=false; Chusto; end; procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject); begin if (ex1.Text='')or(er.Text='')or(ey1.Text='') then begin Chusto; exit; end; x1:=StrToInt(ex1.Text); y1:=StrToInt(ey1.Text); R:=StrToInt(er.Text); draw:=true; new:=true; PaintBox1.Repaint; end; procedure TForm1.PaintBox1Paint(Sender: TObject); begin if new=true then begin new:=false; Sitka; end; if draw=true then begin draw:=false; Kolo(x1,y1,R); end; end; end. Результат виконання програми  Висновок: в даній лабораторній роботі я ознайомився з основами комп’ютерної графіки – алгоритмом побудови кола методом Брезенхема.
Антиботан аватар за замовчуванням

01.01.1970 03:01-

Коментарі

Ви не можете залишити коментар. Для цього, будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.

Ділись своїми роботами та отримуй миттєві бонуси!

Маєш корисні навчальні матеріали, які припадають пилом на твоєму комп'ютері? Розрахункові, лабораторні, практичні чи контрольні роботи — завантажуй їх прямо зараз і одразу отримуй бали на свій рахунок! Заархівуй всі файли в один .zip (до 100 МБ) або завантажуй кожен файл окремо. Внесок у спільноту – це легкий спосіб допомогти іншим та отримати додаткові можливості на сайті. Твої старі роботи можуть приносити тобі нові нагороди!
Нічого не вибрано
0%

Оголошення від адміністратора

Антиботан аватар за замовчуванням

Подякувати Студентському архіву довільною сумою

Admin

26.02.2023 12:38

Дякуємо, що користуєтесь нашим архівом!