Робота з кольором. Управління кольором і треппінг. Імпорт кольорів з інших публікацій

Інформація про навчальний заклад

ВУЗ:
Національний університет Львівська політехніка
Інститут:
Не вказано
Факультет:
Не вказано
Кафедра:
Не вказано

Інформація про роботу

Рік:
2009
Тип роботи:
Звіт
Предмет:
Інші
Група:
КН

Частина тексту файла (без зображень, графіків і формул):

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ "ЛЬВІВСЬКА ПОЛІТЕХНІКА" Інститут КНІТ Кафедра ПЗ ЗВІТ До лабораторної роботи № 5 На тему: " Робота з кольором. Управління кольором і треппінг. Імпорт кольорів з інших публікацій." З дисципліни : "Програмне забезпечення автоматизованої підготовки інформації". Львів – 2009 Тема роботи: Робота з кольором. Управління кольором і треппінг. Імпорт кольорів з інших публікацій. Мета роботи: Виробити практичні навики роботи з кольором в середовищі верстки Adobe PageMaker. Навчитись працювати з треппінгом. Освоїти особливості управління кольором. Теоретичні відомості Модель RGB. Ця модель описує випромінювані кольори. Модель RGB базується на трьох базових кольорах – Red (Червоний), Green (Зелений), Blue (Синій). Інші кольори створюються на базі змішування трьох основних. При змішуванні двох променів основних кольорів результат світліший, чим складові по окремо. Кольори цього типу називаються адитивними (рис.1).  Рис.1. Адитивна модель кольорів RGB. При змішуванні червоного і зеленого отримується жовтий, при змішуванні зеленого і синього – голубий, синій і червоний дають пурпурний. Варто відмітити, що мова йде про кольорові промені, а не про звичайні кольори. Змішування променів обов’язково дає в результаті більш світлий промінь, чим промені по окремо (посилюється яскравість). Якщо змішуються всі три кольори, то утворюється білий колір. Змішуючи три базових кольори в різних пропорціях, можна отримати будь-який колір. Базові кольори інакше називаються компонентами, або каналами. RGB – це трьох канальна колірна модель. В моделі RGB кодує зображення сканер, відображає монітор і сприймає людське око, тому її можна важати основною моделлю.  Рис.2. Модель RGB. Модель RGB можна представити собі у вигляді трьохвимірного куба, по трьом осям якого відкладаються значення компонентів (Рис.2). На початку координат всі складові рівні нулеві, випромінювання відсутнє (чорний колір). В точці, протилежній початку координат, всі складові мають максимальне значення (білий колір). Потужність кожної компоненти RGB виражається в числах від 0 до 255 (рідше в процентах). Всього отримуємо 256 відтінків кожної компоненти і 256 відтінків сірого. Це пов’язано з тим, що на кожен канал зображення в пам’яті комп’ютера відводиться відповідна кількість біт. Для монохромного достатньо 1 біта, в цьому випадку максимально можлива кількість кольорів 2 (). Для описання півтонового (половина тона) зображення відводиться 8 біт. 256 – максимально можливе число значень восьми бітного каналу (). Цього достатньо, щоб передати відтінки сірого. Кожен канал повно кольорового зображення представляє собою восьми бітне півтонового зображення; максимальне число градацій каналу, таким чином, складає ті ж 256. Модель RGB апаратно-залежна. Коли колір в моделі RGB відображається на екрані монітора, значення компонент – це, практично, напруга, що подається на кожну з променевих трубок. Результат залежить від характеристик пристроїв. На колір, котрий ви побачите, впливають відтінки люмінофора, його яскравість та інше. Кольори, мають одні і ті ж характеристики, будуть виглядати по-різному на двох моніторах. При скануванні спостерігається та ж ситуація – один і той самий колірний оригінал при скануванні різними сканерами дає кольори з різними характеристиками. Модель HSB. Це дуже проста і зручна в роботі модель. Вона, теоретично, описує як адитивні, так і субтрактивні кольори. Метод опису схожий та той, яким користується художник. Він бере яскравий колір з банки. Щоб зробити відтінок світлішим, він додасть білу фарбу, для затемнення – чорну. Все зрозуміло і просто. Саме тому ця модель набула популярності серед комп’ютерних художників. Базові компоненти моделі – колірний тон (Hue), насиченість (Saturation, яскравість (Brightness) Колірний тон характеризує положення енергетичного максимума випромінювання в спектрі. Всі колірні тони часто графічно зображають у вигляді круга. Червоний колір прийнято за нульове значення. Положення інших кольорів характеризується величиною кута між даним тоном і червоним, та можуть змінюватись від 0 до 360. Насиченість являється мірою чистоти кольору. Чим ближче випромінювання до монохроматичного, тим вище його насиченість. Для чистих спектральних кольорів параметр Saturation має максимальне значення. Насиченість може змінюватись від максимуму (100 чи 255 градацій) до нуля. Чим менша насиченість, тим світліший колір. При нульовій насиченості чистий спектральний колір стає білим. Яскравість характеризує енергію випромінювання. Спектральні кольори мають максимальну яскравість (100% або 255 градацій). При зниженні яскравості колір стає темнішим. Якщо параметр Brightness рівний нулю, будь-який колір перетворюється в чорний. Зменшення яскравості кольору можна порівняти з додаванням до нього чорної фарби. Оскільки в основі моделі находиться колірний круг; в якому початок та кінець співпадають, колірний простір HSB зручніше всього представляти у вигляді циліндра (рис. 3).Спектральні кольори розміщені по верхньому радіусу. Чим ближче до центра тим менша насиченість кольору. По висоті циліндра зменшується яскравість кольорів. Нижня площина циліндра – чорна. Кожен зріз циліндра – це спектральний круг в якому яскравість зменшується. Сіра шкала – лінія, що з’єднує середини верхньої і нижньої основ циліндра (Рис. 3). Незважаючи на інтуїтивну зрозумілість та зручність використання, HSB в наш час використовується тільки як додаткова модель. На це є свої причини. Математично ця модель базується на компонентах моделі RGB, що робить відображення кольору в моделі неточним, оскільки RGB апаратно-залежна. Крім цього, HSB неправильно трактує яскравість пікселів. В цій моделі розрахунок виходить з передумови, що основні адитивні кольори мають одинакову яскравість. Таким образом, яскравість оцінюється по формулі. Y = R/3 + G/3 + B/3, Де кожен з компонентів вносить в сумарну яскраві сит точки однаковий вклад. Оскільки різні базові кольори мають різну яскравість, дана формула не відображає реального стану речей. Реально використовується інша емпірична формула: Y=0,2126R+0,7125G+0,0722B.  Рис.3. Представлення моделі HSB. PageMaker дозволяє створювати кольори в моделі HLS (Hue, Lightness, Saturation), близькій родичці більш поширеної HSB. HLS має всі ті самі достоїнства і недоліки, що і HSB. Якщо вам потрібен точний і передбачуваний колір, не рекомендовано використовувати ці колірні моделі. Модель CMYK. Об’єкти, що не світяться поглинають частину спектра білого світла, що освічує їх, та відбиває світло, що залишилось. В залежності від того, в якій області спектра відбувається поглинання, об’єкти відбивають різні кольори і представляються пофарбованими ними. Кольори, які утворюються відбиванням частини спектра білого кольору, називаються субтрактивними (рис. 4).  Рис. 4. Субтрактивні кольори. Модель CMY. Для їх опису використовується модель CMY. В цій моделі основні кольори утворюються шляхом віднімання з білого кольору основних адитивних кольорів моделі RGB. Зрозуміло, що в такому випадку і основних субтрактивних буде три: голубий (білий мінус червоний), пурпурний (білий мінус зелений), жовтий (білий мінус синій). При змішуванні двох субтрактивних складників результуючий колір затемняється. Таким чином, при змішуванні максимальних значень всіх трьох компонентів повинен вийти чорний колір. При повній відсутності фарби (нульові значення складових) отримаємо білий колір (білий папір). Змішування всіх трьох компонент в рівній кількості дасть відтінок сірого.  Рис. 5. Колірна модель CMY. Модель CMY (рис. 5). Можна представити собі у вигляді куба, аналогічному представленню RGB зі зміщеним початком координат. Дана модель, використовується для друку кольорових зображень. Пурпурний, голубий, жовтий кольори складають так звану, поліграфічну тріаду. При друці цими фарбами достатньо велика частина видимого кольорового спектру може бути репродукована на папері. Ясно, що модель CMYK апаратно-залежна, бо в утворенні кольору беруть участь фарби та папір. В залежності від цих властивостей, колір, що має одні і ті ж характеристики, буде виглядати по-різному. Опис кольору з допомогою CMY приводить до виникнення декількох серйозних проблем. По-перше, реальні фарби мають домішки та відтінки посторінніх кольорів. Змішування трьох основних фарб в результаті дає невизначений брудно-коричневий, а не чорний колір. Крім того, для отримання інтенсивного чорного необхідно покласти на папір велику кількість фарби різного кольору. Це призведе до перезволоженні паперу, при чому якість друку знизиться. До цього ж неекономно використовується фарба. Для поліпшення якості друку в число основних поліграфічних фарб (і в модель) додана чорна фарба. Саме по цій причині добавлена остання буква в назві моделі CMYK. C – це Cyan (Голубий), M – Magenta (Пурпурний), Y – Yellow (Жовтий). Назва чорної компоненти скорочено до букви К (BlacK або Key - ключова). Число каналів збільшилось до 4. CMYK – чотирьох канальна колірна модель. Як і для RBG, кількість компоненти може бути виражено в градаціях від 0 до 255 або, рідше, в процентах. Ілюстрації, які складаються з великої кількості кольорів, друкуються чотирма фарбами базових кольорів моделі CMYK. Кольори, що друкуються в такий спосію, називаються тріадними. Також існує проблема, що полягає у малій кількості колірних відтінків CMYK. При друці таким способом неможливо адекватно передати відтінки яскраво синього, оранжевого, зеленого кольорів. Якщо зображення містить вищезгадані кольори, часто використовують інші колірні моделі, з великою кількістю компонент. Наприклад, модель Hexachrom, в яку окрім описаної тріади і чорного, входять зелений і оранжевий кольори. Плашечні кольори. Для передачі особливих кольорів (пастельні тони, бронза, срібло, фарби, що світяться) використовується плашечний друк – крім базових чотирьох фарб, накладається (п’ята, шоста, сьома і т.д.). Відтінок цієї фарби підібраний заздалегідь, і вона накладається там, де зустрічається в публікації. Плашечні кольори забезпечують досить високу точність відтворення, тому використовуються і тоді, коли потрібно отримати дуже точний колір (наприклад, в логотипі компанії). Плашечні кольори інакше називають простими. Вони широко використовуються для друку публікацій, що містять невелику кількість (до чотирьох, включаючи чорний) окремих кольорів (візитки, бланки, прас-листи, газети та інше). Це робиться для економії коштів. З точки зору друкарів, різниця між плашечними та тріадними кольорами є дуже суттєвою. Фарби для плашечних кольорів поставляються вже змішаними (в окремих банках), а тріадні кольори отримуються змішуванням фарб на папері. Відповідно, і в комп’ютерних видавничих системах фарба для плашечних кольорів вибирається з каталогу, а тріадні задаються пропорцією базових компонент. З допомогою тріадних кольорів можна передати будь-який колір, а з допомогою плашечних – тільки відтінки їх власного кольору. З другої сторони, плашечні кольорі забезпечують досить високу точність відтворення, тому використовуються і тоді, коли треба отримати точний колір. Lab – апаратно-незалежна модель. В процесі підготовки зображення приходиться конвертувати зображення з однієї моделі в іншу. Щоб зменшити втрати, необхідно відкалібрувати всі апаратні пристрої: сканер, монітор, принтер, друкарський станок. Моделі RGB та CMYK зв’язані між собою, проте їх взаємні переходи один в одного не відбуваються без втрат, оскільки ці дві моделі мають різний обсяг кольорових відтінків. З цього можна зробити невтішний висновок: оригінал, скановане зображення і надруковане зображення можуть дуже сильно відрізнятись між собою. Навіть надруковане на різних пристроях зображення може відрізнятись між собою. Однією з основних задач при роботі із картинками є досягнення передбачуваного кольору. Для цього створена система управління кольором (CMS). Апаратно незалежна система управління кольорів (CMS) призначена для забезпечення коректного перенесення кольорів на будь-яких пристроях що працюють з кольором. Принцип дії CMS заснований на принципі роботи людського ока і працює в моделі Lab (рис. 6), що не залежить від устаткування. Всі перетворення кольору між різними пристроями на всіх етапах створення публікації за допомогою профілів перераховується з моделі CMYK в модель Lab і зворотно. Ця функція вбудована практично у всіх графічних редакторах і програмах верстки. Виробники сканерів, принтерів, моніторів забезпечують свою апаратуру профілями в стандарті ICC і драйверами, що сумісні із засобами системи управління кольором. CMS порівнює профілі зображення цих пристроїв що беруть участь у додруковій підготовці та при їх неспівпадінні включає механізм перетворення. Якщо ви обираєте колір на підставі того що бачите на моніторі, то необхідно включити CMS. Для цього при запуску Page Maker з ком пакт диска вибирається варіант Custom Install та вказується що встановлюється Kodak CMS. При натисненні кнопки Next зявиться список профілів приладів. Необхідно вибрати профілі для сканера, принтера, паперу.  Рис. 6. Модель Lab. Палітра кольорів в PageMaker Основним інструментом для роботи з кольорами в PageMaker є палітра кольорів. Це стандартна палітра. Кольори визначаються шляхом їх додавання в палітру. Наявними в палітрі кольорами можна користуватись для оформлення графічних об’єктів та тексту на сторінках публікації. В палітрі виконується визначення, редагування та видалення кольорів, а також їх призначення об’єктам. На рис.7 представлена палітра з основними елементами. Кнопки у верхній частині палітри керують присвоєнням кольору рамці об’єкта, його заливці чи обом цим ефектам одночасно. Для зміни режиму присвоєння кольору достатньо натиснути відповідну кнопку. Поряд знаходиться список Tint (Відтінок). Будь-якому зафарбованому об’єкту можна надати заливку чи обводку відтінком кольору від 100 до 0%. При цьому відтінок непотрібно визначати, як окремий колір.  Рис.7. Меню палітри кольорів в PageMaker. На палітрі кольорів завжди знаходяться чотири кольори: None (Без кольору) – вилучення раніше призначеного кольору PageMaker і повернення об’єкта в його початковий стан. Paper (Папір) – значить відсутність якої-небудь фарби чи виворотку (knockout). Об’єкт являється як би «ілюмінатором» в кольоровому слою і через нього видно колір паперу. Registration (Сполучення) використовується для друку технологічних поміто і маркерів обрізки. Black (Чорний) – також неможна редагувати. Для чорних об’єктів можна задавати відтінки, як для будь-яких інших кольорів. Друкується лише чорною фарбою. Створення нового кольору Для того щоб створити новий колір необхідно клікнути на зображені листочка внизу палітри кольорів PageMaker або вибрати відповідний пункт у меню палітри. Після цього на екрані з’явиться діалогове вікно Color Opinions (властивості кольору) (рис.8).  Рис.8. Діалогове вікно Color Opinions (Властивості кольору). В даному вікні ми можемо дати назву кольору, вибрати кольорову модель за якою будемо створювати колір та задати відповідні параметри для кольору у відповідній моделі. Також є можливість вибрати колір з якоїсь певної бібліотеки кольорів. Скориставшись клавішею CMS Course ми можемо налаштувати використання системи управління кольором. Імпорт кольорів з іншої публікації PageMaker дає можливість імпортувати кольори з іншої публікації. Для цього достатньо клікнути на діалогове вікно Define Colors (визначити кольори) і вибрати пункт Import (Копіювати) або вибрати пункт меню палітри кольорів Import Colors (Імпортувати кольори). На екрані з’явиться вікно відкриття файлу в якому необхідно обрати публікацію з якої ми будемо копіювати кольори. Потім клікнути по кнопці Open (Відкрити). Копіюється весь каталог кольорів, скопіювати один колір не можна. Установки параметрів треппінга Друк при якому одна фарба наноситься поверх іншої називається друком з накладенням (overprint). При цьому змішання двох фарб призводить до появи нового кольору і кольори змінюються. Щоб уникнути цього PageMaker автоматично маскує (knockout) кольори, що перекриваються. Вибрати друк об’єктів з накладенням або маскуванням можна у діалоговому вікні фон і лінія (Fill and Stroke), що викликається з меню Елемент (Element). Перевагою PageMaker’а в цьому питанні є виконання треппінгу в тих місцях де перетинаються об’єкти. Наприклад: той самий об’єкт може містити область зовнішнього треппінгу там де він накладається на темний фон, область внутрішнього треппінгу (там де він накладається на світлий фон) і область без треппінгу, де немає фону. Всі три області формуються автоматично. Недоліком PageMaker’а у питанні треппінгу є можливість вибрати параметри треппінгу тільки для всієї публікації та неможливість застосувати різні параметри для окремих об’єктів та комбінації кольорів. Щоб переглянути та побудувати поточні значення треппінгу виконайте команду Файл-Установки-Треппінг (File>Preference>Trapping) (рис.9).  Рис.9. Задання параметрів треппінга. Ширина смуги треппінгу (trap width) визначає ширину смуги триппінгу між двома суміжними кольорами. Тобто ширину області перекриття для всіх кольорів крім чорного. Окремо задається ширина треппінгу для кольорів що знаходяться поряд з чорним або під ним. Це значення в 1.5 – 2 рази більше ніж ширина треппінгу за замовчуванням. Чутливість (Step limit). Якщо кольори двох об’єктів що перекриваються близькі, то треппінг можна не виконувати. В полі чутливості задається значення наскільки близькими мають бути кольори щоб треппінг не виконувався. Чим менше введене число, тим частіше відбуватиметься трепппінг. Треппінг по центральній лінії (Conterline Threshold). Якщо густина кольорів що перекриваються мало відрізняється один від одного програмі важко вирішити, який з них є темнішим. Тому замість треппінгу, PageMaker назовні або всередину розташовує смугу треппінгу так щоб її середина співпала з лінією зіткнення кольорів. Приклад: якщо в цьому полі набрати 70, то ви вкажете на необхідність треппінгу по центральній лінії, якщо густина світлого кольору складає не менше 70% від густини темного кольору. При значенні 0 всі області треппінгу за замовчуванням розміщуються по центральній лінії. При значенні 100 треппінг по центральній лінії буде відключено внаслідок чого відбудеться повне розширення або стиснення. Обробляти текст зверху (trap text above). Показник визначає на скільки високими повинні бути символи шрифту, щоб не проводити треппінг. Наприклад значення за замовчуванням 23.9пт означає, що PageMaker почне виконувати треппінг при висоті символів 24пт і більше. Треппінг над імпортованими об’єктами (Traps Over Imported Objects). Це значення дає вказівку застосовувати одне повне значення треппінгу для того що знаходиться внизу імпортованого зображення якими б не були фарби компонентів. Поріг (Black Limit). Задається процентний вміст чорної фарби в кольорі, який програма повинна важати суцільним. За замовчуванням дорівнює 100%. Якщо PageMaker зустрічає колір з процентним значенням чорного, що дорівнює встановленому у полі та більше, то застосовується треппінг в полі для чорного. Авто накладення (Auto-overprint black). Текст до…(Text below). Програма друкуватиме з накладенням текст кегель якого менше вказаного значення. Лінія, фони (Stroke, Fills). Друкування чорних ліній і фону з накладенням. Кнопка Ink Setup. Відкриває вікно управління параметрами густини фарб. PageMaker звертається до них під час проведення треппінгу. Імпортовані графічні елементи автоматично друкуються з маскуванням, тому треппінг для них проводиться в середовищі де вони були створені. Висновок В ході виконання лабораторної роботи ми виробили практичні навики роботи з кольором в середовищі верстки Adobe PageMaker. Також ми навчились працювати з треппінгом та освоїти особливості управління кольором.
Антиботан аватар за замовчуванням

01.01.1970 03:01-

Коментарі

Ви не можете залишити коментар. Для цього, будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.

Ділись своїми роботами та отримуй миттєві бонуси!

Маєш корисні навчальні матеріали, які припадають пилом на твоєму комп'ютері? Розрахункові, лабораторні, практичні чи контрольні роботи — завантажуй їх прямо зараз і одразу отримуй бали на свій рахунок! Заархівуй всі файли в один .zip (до 100 МБ) або завантажуй кожен файл окремо. Внесок у спільноту – це легкий спосіб допомогти іншим та отримати додаткові можливості на сайті. Твої старі роботи можуть приносити тобі нові нагороди!
Нічого не вибрано
0%

Оголошення від адміністратора

Антиботан аватар за замовчуванням

Подякувати Студентському архіву довільною сумою

Admin

26.02.2023 12:38

Дякуємо, що користуєтесь нашим архівом!