DevioLabавтоматичне керування капіталом
ПРАЦЮЄ 24/7
КРИПТОВАЛЮТИ · АКЦІЇ · 10 БІРЖ

Портфель, який керується автоматично

DevioLab підбирає стратегії, відстежує ринки та автоматизує купівлю і продаж активів. Кількість доступних криптовалют, акцій і торгових можливостей зростає щодня.

10підключених біржCrypto + Stocksв одному портфелі24/7автоматичний контроль

Звіт про виконання лабораторної роботи №5 з дисципліни “Вступ до програмної інженерії”

Інформація про навчальний заклад

ВУЗ:
Національний університет Львівська політехніка
Інститут:
Інститут комп’ютерних наук та інформаційних технологій
Факультет:
Комп’ютерних та інформаційних технологій
Кафедра:
Кафедра програмного забезпечення

Інформація про роботу

Рік:
2009
Тип роботи:
Лабораторна робота
Предмет:
Вступ до програмної інженерії
Група:
ПІ-12
Варіант:
5
Коротко про документ

Про що ця робота

У звіті наведено результати виконання лабораторної роботи з побудови UML-діаграм та моделювання ієрархії класів літаючих засобів. Описано операції над об'єктами в об'єктно-орієнтованому програмуванні на прикладі мови C++.

У роботі розглядаються

  • UML-діаграми
  • Об'єктно-орієнтоване програмування
  • Діаграма класів
  • Операції над об'єктами
  • Програмна інженерія
  • Моделювання програмного забезпечення

Зміст і розділи

  1. Теоретичні відомості
  2. Постановка завдання
  3. Результат виконання завдання
  4. Словник предметної області
  5. Висновок
Для кого:Студенти технічних спеціальностей вищих навчальних закладів, які вивчають програмування та об'єктно-орієнтований аналіз.
Викладачі:Левус Є. В.

Ключові поняття

UML-діаграмакласасоціаціяагрегаціякомпозиціяузагальнення

Частина тексту файла (без зображень, графіків і формул):

Міністерство освіти та науки України Національний університет “Львівська Політехніка” Інститут комп’ютерних наук та інформаційних технологій Кафедра програмного забезпечення Звіт про виконання лабораторної роботи №5 з дисципліни “Вступ до програмної інженерії ” Прийняла: доцент кафедри ПЗ Левус Є. В. Львів – 2009 Тема. UML-діаграми як засіб документування програмних продуктів. Мета. Вивчити правила побудови UML-діаграм. Теоретичні відомості Завдання: Операції над об’єктами: модифікатор, селектор, ітератор, конструктор, деструктор. Операції над об’єктами: Конструктор – оперція, яка створює або ініціалізує об’єкт даного класу. Деструктор – операція, яка звільняє стан об’єкта або видаляє сам об’єкт. Модифікатор – операція, яка змінює стан об’єкта. Селектор – операція, яка надає доступ до стану об’єкта але не дає змогу змінити його. Ітератор – операція, яка дає можливість проходитись по частинам деякого об’єкта. Приклад: class A { private: /* Вказівник, який буде вказувати на початок масиву */ int* arr_; /* Довжина масиву */ unsigned int length_; /* Додаткові дані */ int data_; public: /* Конструктор без параметрів просто створює масив нульової довжини і ініціалізує змінні */ A() { arr_ = new int[0]; length_ = 0; data_ = 0; } /* Конструктор з параметром створює масив заданої довжини */ A(int length) { arr_ = new int[length]; length_ = length; data_ = 0; } /* У деструкторі звільняється виділена пам'ять */ ~A() { delete[] arr_; } /* Селектор, який повертає поточний стан об'єкту, у даному випадку - довжину масиву */ unsigned int getLength() { return length_; } // Довжина масиву залишається постійною, // тому відсутній модифікатор для неї /* Даний селектор повертає додаткові дані */ int getData() { return data_; } /* Модифікатор дає змогу змінити додаткові дані */ void setData(int data) { data_ = data; } /* Ітератор надає можливість послідовно отримувати кожний елемент масиву, який був інкапсульований у класі */ int getAt(int pos) { return arr_[pos]; } /* Інший ітератор надає можливість послідовно змінювати кожний елемент масиву, який був інкапсульований у класі */ void setAt(int pos, int value) { arr_[pos] = value; } }; #include <iostream> using namespace std; int main() { A a(5); // Використання конструктора a.setData(1); // Використання модифікатора for(unsigned int i = 0; i < a.getLength(); ++i) { int value; cin >> value; a.setAt(i, value); // Використання ітератора } cout << a.getData() << endl; // Використання селектора for(unsigned int i = 0; i < a.getLength(); ++i) cout << a.getAt(i) << endl; // Використання ітератора return 0; // Автоматичний виклик деструктора } Постановка завдання № 4. Літаючі засоби: пасажирський літак, спортивний літак, планер, винищувач, бомбардувальник. Частина 1. На діаграмі класів відобразити ієрархію класів. В коментарі вказати критерій поділу на рівні. Між класами вказати відношення узагальнення. Частина 2. Ввести у словник предметної області сутності, які є у відношенні «залежність», «асоціація», «агрегація», «композиція». Зобразити ці відношення з коментарями на схемі. Вказати імена, кратність зв’язків. Результат виконання завдання Діаграма класів:  EMBED Visio.Drawing.11  Діаграма класів з додатковими сутностями:  EMBED Visio.Drawing.11  Словник предметної області (Літаючі засоби): Армія (Army) – група військових і транспортних одиниць. Бомбардувальник (Bomber) – повільний військовий літак з потужною зброєю. Винищувач (Interceptor) – швидкий маневрений військовий літак з слабкою зброєю. Використовується для підтримки бомбардувальників. Двигун (Engine) – частина літака, яка відповідає за його переміщення. Зброя (Weapon) – сутність, яка виражає потужність військової одиниці. Літаючий засіб (Aircraft) – абстрактна сутність, яка виражає будь-який повітряний об’єкт. Паливо (Fuel) – речовина, необхідна для руху літака. Пасажирський літак (PassengerAirplane) – літаючий засіб, який використувється для перевезення людей. Пілот (Pilot) – людина, яка керує літаючим засобом. Пілотований літаючий засіб (PilotedAircraft) – абстрактна сутність, яка виражає будь-який літаючий засіб, який керується пілотами-людьми, синонім - літак. Планер (Glider) – особливий тип спортивного літака без двигуна. Ракета (Rocket) – військова ракета, яка запускається з наземної станції. Керується віддалено. Спортивний літак (SportPlane) – літаючий засіб, який має значно більшу швидкість і маневреність ніж звичайний літак. Висновок На даній лабораторній роботі було вивчено основні правила побудови UML діаграми. Були використані такі сутності: “клас”, “узагальнення”, “залежність”, “асоціація”, “агрегація”, “композиція”, “коментарі”. До UML діаграми був створений словник предметної області. Все це дало базові знання про документування програмних засобів. У теоретичних відомостях була дана відповідь, які існують операції над об’єктами і приклад їхнього використання. Мета лабораторної роботи була досягнута.
Допоможи студентському архіву

Ми допомогли тобі — допоможи наступному студенту

Файл ще не обрано

Оголошення від адміністратора

Антиботан аватар за замовчуванням

Подякувати Студентському архіву довільною сумою

Admin

26.02.2023 12:38

Дякуємо, що користуєтесь нашим архівом!