Інформація про навчальний заклад

ВУЗ:
Інші
Інститут:
Компютерних технологій автоматики та метрології
Факультет:
Не вказано
Кафедра:
Програмного забезпечення

Інформація про роботу

Рік:
2009
Тип роботи:
Звіт
Предмет:
Вступ до програмної інженерії
Група:
ПІ-12
Варіант:
5

Частина тексту файла (без зображень, графіків і формул):

Міністерство освіти та науки України Національний університет “Львівська Політехніка” Інститут комп’ютерних наук та інформаційних технологій Кафедра програмного забезпечення Звіт про виконання лабораторної роботи №5 з дисципліни “Вступ до програмної інженерії ” Підготував: студент групи ПІ-12 Прийняла: доцент кафедри ПЗ Левус Є. В. Львів – 2009 Тема. UML-діаграми як засіб документування програмних продуктів. Мета. Вивчити правила побудови UML-діаграм. Теоретичні відомості Завдання: Операції над об’єктами: модифікатор, селектор, ітератор, конструктор, деструктор. Операції над об’єктами: Конструктор – оперція, яка створює або ініціалізує об’єкт даного класу. Деструктор – операція, яка звільняє стан об’єкта або видаляє сам об’єкт. Модифікатор – операція, яка змінює стан об’єкта. Селектор – операція, яка надає доступ до стану об’єкта але не дає змогу змінити його. Ітератор – операція, яка дає можливість проходитись по частинам деякого об’єкта. Приклад: class A { private: /* Вказівник, який буде вказувати на початок масиву */ int* arr_; /* Довжина масиву */ unsigned int length_; /* Додаткові дані */ int data_; public: /* Конструктор без параметрів просто створює масив нульової довжини і ініціалізує змінні */ A() { arr_ = new int[0]; length_ = 0; data_ = 0; } /* Конструктор з параметром створює масив заданої довжини */ A(int length) { arr_ = new int[length]; length_ = length; data_ = 0; } /* У деструкторі звільняється виділена пам'ять */ ~A() { delete[] arr_; } /* Селектор, який повертає поточний стан об'єкту, у даному випадку - довжину масиву */ unsigned int getLength() { return length_; } // Довжина масиву залишається постійною, // тому відсутній модифікатор для неї /* Даний селектор повертає додаткові дані */ int getData() { return data_; } /* Модифікатор дає змогу змінити додаткові дані */ void setData(int data) { data_ = data; } /* Ітератор надає можливість послідовно отримувати кожний елемент масиву, який був інкапсульований у класі */ int getAt(int pos) { return arr_[pos]; } /* Інший ітератор надає можливість послідовно змінювати кожний елемент масиву, який був інкапсульований у класі */ void setAt(int pos, int value) { arr_[pos] = value; } }; #include <iostream> using namespace std; int main() { A a(5); // Використання конструктора a.setData(1); // Використання модифікатора for(unsigned int i = 0; i < a.getLength(); ++i) { int value; cin >> value; a.setAt(i, value); // Використання ітератора } cout << a.getData() << endl; // Використання селектора for(unsigned int i = 0; i < a.getLength(); ++i) cout << a.getAt(i) << endl; // Використання ітератора return 0; // Автоматичний виклик деструктора } Постановка завдання № 4. Літаючі засоби: пасажирський літак, спортивний літак, планер, винищувач, бомбардувальник. Частина 1. На діаграмі класів відобразити ієрархію класів. В коментарі вказати критерій поділу на рівні. Між класами вказати відношення узагальнення. Частина 2. Ввести у словник предметної області сутності, які є у відношенні «залежність», «асоціація», «агрегація», «композиція». Зобразити ці відношення з коментарями на схемі. Вказати імена, кратність зв’язків. Результат виконання завдання Діаграма класів:  EMBED Visio.Drawing.11  Діаграма класів з додатковими сутностями:  EMBED Visio.Drawing.11  Словник предметної області (Літаючі засоби): Армія (Army) – група військових і транспортних одиниць. Бомбардувальник (Bomber) – повільний військовий літак з потужною зброєю. Винищувач (Interceptor) – швидкий маневрений військовий літак з слабкою зброєю. Використовується для підтримки бомбардувальників. Двигун (Engine) – частина літака, яка відповідає за його переміщення. Зброя (Weapon) – сутність, яка виражає потужність військової одиниці. Літаючий засіб (Aircraft) – абстрактна сутність, яка виражає будь-який повітряний об’єкт. Паливо (Fuel) – речовина, необхідна для руху літака. Пасажирський літак (PassengerAirplane) – літаючий засіб, який використувється для перевезення людей. Пілот (Pilot) – людина, яка керує літаючим засобом. Пілотований літаючий засіб (PilotedAircraft) – абстрактна сутність, яка виражає будь-який літаючий засіб, який керується пілотами-людьми, синонім - літак. Планер (Glider) – особливий тип спортивного літака без двигуна. Ракета (Rocket) – військова ракета, яка запускається з наземної станції. Керується віддалено. Спортивний літак (SportPlane) – літаючий засіб, який має значно більшу швидкість і маневреність ніж звичайний літак. Висновок На даній лабораторній роботі було вивчено основні правила побудови UML діаграми. Були використані такі сутності: “клас”, “узагальнення”, “залежність”, “асоціація”, “агрегація”, “композиція”, “коментарі”. До UML діаграми був створений словник предметної області. Все це дало базові знання про документування програмних засобів. У теоретичних відомостях була дана відповідь, які існують операції над об’єктами і приклад їхнього використання. Мета лабораторної роботи була досягнута.
Антиботан аватар за замовчуванням

01.01.1970 03:01-

Коментарі

Ви не можете залишити коментар. Для цього, будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.

Ділись своїми роботами та отримуй миттєві бонуси!

Маєш корисні навчальні матеріали, які припадають пилом на твоєму комп'ютері? Розрахункові, лабораторні, практичні чи контрольні роботи — завантажуй їх прямо зараз і одразу отримуй бали на свій рахунок! Заархівуй всі файли в один .zip (до 100 МБ) або завантажуй кожен файл окремо. Внесок у спільноту – це легкий спосіб допомогти іншим та отримати додаткові можливості на сайті. Твої старі роботи можуть приносити тобі нові нагороди!
Нічого не вибрано
0%

Оголошення від адміністратора

Антиботан аватар за замовчуванням

Подякувати Студентському архіву довільною сумою

Admin

26.02.2023 12:38

Дякуємо, що користуєтесь нашим архівом!