Міністерство освіти і науки України
Національний університет «Львівська політехніка»
Кафедра АСУ
Методичка №1
З курсу програмування в асемблері
Лабораторна робота №6
Тема: Використання GDI інтерфейсу для побудови графіки в ОС Windows.
Мета: Навчитися користуватися засобами GDI.
Львів 2010
Теоретичні основи
Основні поняття
Розпочнемо з того, що собою представляє GDI, і яку роль грає у ОС Windows.
GDI розшифровується як Graphics Device Interface, і є інтерфейсом, який Windows використовує для малювання 2d графіки. Також це найповільніший спосіб відображення графіки з тих, що існують, проте найпростіший для розуміння основ. Отже, спершу, поговоримо про основні поняття і терміни в GDI.
Почнемо з того, що GDI зазвичай не використовують для створення "крутих" графічних ефектів, для цього є DIRECTX, OPENGL. Проте, для створення простих ефектів з мінімальними зусиллями GDI цілком підходить.
Поняття графічний контекст
Для висвітлення або відтворення (наприклад, на папері) малюнка потрібен пристрій виводу(малювання). Наприклад, в моніторі зображення відтворює 3 лазерними пушками, які контролюються 4-ма магнітами, дякуючи їм, лазери будуються складні кольори та контори, що ми бачимо на екрані. Також цей "пристрій" може виступати як певний механізм, що оперує деякою палітрою компонентів. Якщо перейти до абстрактного мислення, то таким пристроєм можна назвати руку людини. Це геніальний пристрій, котрий може намалювати все що завгодно, починаючи від простої точки закінчуючи складною фігурою з тінями і у кольоровому супроводі. У технології GDI є свій пристрій малювання, який може реалізувати, практично все, його називають графічним контекстом або контекстом пристрою (DC - "Device Context").
Визначення DC для об’єктів типу вікно
У операційній системі Windows будь яке вікно, що відтворюється на екрані є малюнком. Виходячи з попереднього твердження, кожне вікно, це графічний об’єкт. Відповідно всі вікна мають свій DC. Щоб ним скористатися, потрібно його визначити (позичити). Це робиться за допомогою функції GetDC.
У функції є один параметр, хендл вікна. Якщо вікна оголошені як діалогові (див. попередню лабораторну), для визначення хенду контрола використовується функція GetDlgItem.
Функція GetDC позичає DC у вікна, тому після використання потрібно повернути DC власнику, тобто вікну. Це робиться за допомогою функції ReleaseDC. Для взяття DC робочого столу параметром функції GetDC має бути "0". Таке значення хендлу працює тільки у вище згаданій функції. В інших випадках може причинити помилку.
GetDC
hWnd // хендл вікна у котрого позичимо DC
Результат: хендл DC
ReleaseDC
hWnd // хендл вікна у кого позичали DC
hDC // хендл DC
Результат: TRUE (1) якщо повернувся DC вікну
Створити DC не можна його можна або позичити або скопіювати за допомогою функції CreateCompatibleDC. Параметр 1, хендл DC з кого копіюємо. Якщо графічний об’єкт з якого будемо чорно-білий, то "ново спечений" DC також буле чорно-білим.
Поняття растру та основні функції роботи з ним.
Перед тим як використовувати методи GDI, треба зрозуміти яким чином відтворюється графіка у комп‘ютері.
Почнемо з того, що таке растр. Растр - це є сукупність мінімальних одиниць зображення, що розміщено як матриця, де під мінімальною одиницею розуміється піксекль. Піксель це точка, але у комп‘ютерній графіці, точна не є круглою, як ми звикли уявляти, а на справді маленький квадратик. Відповідно сукупність пікселів розміщених послідовно ми будемо називати лінією.
Найпростішою і мабуть най повільнішою функцією у GDI є SetPixel.
SetPixel
HDC // хендл DC
X // координата Х
Y // координата Y
crColor // колір у колуванні RGB
Результат: значення встановленого кольору(RGB), або -1 якщо точка розміщена поза зоною видимості
Для взяття інформації про піксель використовується функції GetPixel
GetPixel
HDC // хендл DC
X // координата Х
Y // координата Y
Результат: значення встановленого кольору(RGB) у координатах Х,Y
Під RGB кодування розуміється представлення кольору у вигляді 3 компонентів R – червонного, G – зеленого та B – синього. Кожна компонента займає 1байт, і містить число у діапазоні [0..255]. Це кодування має іншу назву, 24бітний колір (24 bit Color). У ОС Windows використовується 5 типів:
1 bit – чорно біле
4 bit – палітра 16 кольорів (DOS)
8 bit – палітра з 256 кольорів
24 bit – RGB
32 bit – RBG + Alpha (компонента прозорості)
Приклад, градієнт:
Задача: Якщо по вертикалі, в позиції 0 колір буде рівний 0, а в позиції "висота" = 255, то який колір буде в позиції y?
сol = y * 255 / висоту.
;Код 1
.data
hdc1 dd 0
x dd 0
y dd 0
.code
........
.if wParam == 1001
invoke GetDC,hWin
mov hdc1,eax
mov x,0
mov y,0
.while y<270
.while x<500
invoke MulDiv,y,0ffh,270
invoke SetPixel,hdc1,x,y,eax
inc x
.endw
inc y
mov x,0
.endw
invoke ReleaseDC,hWin,hdc1
........
Прапор:
;Код 2
.data
hdc1 dd 0
x dd 0
y dd 0
.code
........
.if wParam == 1001
invoke GetDC,hWin
mov hdc1,eax
mov x,0
mov y,0
.while y<270
.while x<500
; синій зменшується, а червоний та зелений збільшуються
invoke MulDiv,y,0ffh,270
mov ecx,0ffh ; ecx = 255
sub ecx,eax ; ecx – "pos gradient"
shl ecx,16 ; ecx -> blue (<< 16)
mov ebx,eax ; ebx= red
shl eax,8 ; eax = green
or eax,ebx ; mix
or eax,ecx
invoke SetPixel,hdc1,x,y,eax
inc x
.endw
inc y
mov x,0
.endw
invoke ReleaseDC,hWin,hdc1
........
Код1 Код2
Мал. 1. Приклад роботи з пікселями
Для малювання прямих використовується функція LineTo
LineTo
hdc // хендл DC
nXEnd, // координата Х кінця малювання прямої
nYEnd // координата Y кінця малювання прямої
Результат: не нуль, в позитивному випадку
Зверніть увагу, колір, тип та товщина лінії залежить від інструменту (Pen), який використовує на час виконання функції DC, якщо є потреба малювати іншим пером, треба підмінити його новим, про це пізніше.
Початкові координати прямої будуть кінцем попередньої функції, тому якщо є потреба під коректувати це значення використовується функція MoveToEx
MoveToEx
hdc // хендл DC
nXNew, // координата Х
nYNew // координата Y
lpPoint // вказівник на структуру POINT де будуть записані старі координати початку малювання прямої. Цей параметр може бути 0 (NULL)
Результат: не нуль, в позитивному випадку
Наступний приклад ілюструє малювання лінії за рухом мишки.
DlgProc proc hWin:HWND,uMsg:UINT,wParam:WPARAM,lParam:LPARAM
mov eax,uMsg
.if eax==WM_INITDIALOG
invoke GetDC,hWin
mov hdc1,eax
.elseif eax == WM_MOUSEMOVE
; в lParam знаходить х та у [y= HiWord(lParam);x = LoWORD(lParam)]
mov ecx,lParam ; ecx – буде y
mov eax,ecx ; eax - буде x
shr ecx,16
and eax,0ffffh
invoke LineTo,hdc1,eax,ecx
.elseif eax==WM_CLOSE
invoke ReleaseDC,hWin,hdc1
invoke EndDialog,hWin,0
.else
mov eax,FALSE
ret
.endif
mov eax,TRUE
ret
DlgProc endp
Мал 2. Приклад малювання лінії
Можна безкінечно удосконалювати програму, зробивши, наприклад, малювання тільки тоді, коли натиснута кнопка Ctrl (це можна визначити за допомогою функції GetKeyState), але на цьому зупинятися не будемо. Спробуйте реалізувати це самі.
Для побудови ламаної лінії у виді фігури, наприклад трикутника, можна намалювати послідовність ліній з відповідними координатами або скористатися однією з функцій для побудові полі-ліній, наприклад PolylineTo.
PolylineTo
hdc // хендл DC
*lppt // вказівник на масив структур POINT, в яких буде міститися координати вершин ламаної
cCount // к-сть вершин
Результат: не нуль, в позитивному випадку
Переглянути функції :
Polyline
PolyPolyline
PolyBezierTo
PolyDraw
Polygon
Приклад побудови трикутника за допомогою ліній:
.data
Hdc1 dd 0
.code
.....
.if wParam == 1001
invoke GetDC,hWin
mov hdc1,eax
invoke MoveToEx,hdc1,100,100,0
invoke LineTo,hdc1,150,150
invoke LineTo,hdc1,250,100
invoke LineTo,hdc1,100,100
invoke ReleaseDC,hWin,hdc1
.endif
......
За допомогою полі-ліній:
.data
hdc1 dd 0
x POINT <150,150>
POINT <250,100>
POINT <100,100>
.code
........
.if wParam == 1001
invoke GetDC,hWin
mov hdc1,eax
invoke MoveToEx,hdc1,100,100,0
invoke PolylineTo,hdc1,addr x,3
invoke ReleaseDC,hWin,hdc1
.endif
........
Результат:
Мал. 3. Приклад малювання ламаної фігури
Окрім прямої і точки є функції для малювання готових фігур, як коло(еліпс) прямокутник(квадрат).
Chord – Малює хорду, обмежений пересіченням еліпса, відцентрованого у прямокутнику і сегменту лінії.
Ellipse – малювання еліпса вписаного в певний прямокутник
FillRect - прямокутник зафарбований певним кольором (колір задається у функції як хендл щитки зафарбовування)
FrameRect – малює рамку доокола прямокутника певним кольором
InvertRect – інвертує колів в області виділеного прямокутника
Pie – Малює сектоp, центрований в облежаному прямокутнику
Polygon – малює полігон (закриту область)
PolyPolygon – малює серію полігонів
Rectangle – прямокутник
RoundRect – прямокутник з закругленими кутами
Колір замальовування буде білим, якщо є потреба змінити колір, потрібно підмінити інструмент "щитка" у DC.
Поняття палітри інструментів та оперування з ними.
Для малювання будь-яких об‘єктів в GDI потрібно скористатися певним інструментом. Будь-який DC системи має у своєму розпорядженні 5 об‘єкт-інструментів. Це перо, щитка, текстовий шрифт, регіон (область) відтворення та полотно на якому він малює.
Вважається, що первинно DC має стандартний набір. Наприклад, чорна ручка, біла щітка, стандартній шрифт і тд. Для використання у певному DC іншого інструменту, потрібно "підмінити" інструмент. Це здійснюється за допомогою функції SelectObject.
SelectObject
hdc, // хендл DC
gdiobj // хендл об‘єкт-інструменту, на який хочемо замінити.
Результат: хендл старого інструменту
В один момент часу DC може оперувати тільки ОДНИМ НАБОРОМ ІНСТРУМЕНТІВ. Тобто, водночас він не може використовувати 2 об‘єкти перо, наприклад. Тому якщо потрібно, у певний момент часу поміняти інструмент, викликаємо функцію (SelectObject), малюємо новим інструментом і при потребі, повертаємо старий таким же методом.
Іноді потрібно видалити старий інструмент, щоб не засмічувати пам‘ять. Це здійснюється за допомогою функції DeleteObject. Параметр 1, хендл об‘єкту що знищуємо.
Окрім цього, бувають ситуації коли нам потрібно визначити характеристики певного інструменту. Це здійснюється за допомогою GetObject.
GetObject
Hgdiobj // хендл інструменту
cbBuffer // розмір буфера
lpvObject // вказівник на буфер
Результат: якщо успішно то повертає кількість байт записаних у буфер.
Під буфером розуміється, певна структура, наприклад, якщо хендл пера то структура LOGPEN, для щитки LONGBRUSH і тд.
Для визначення типу інструменту можна скористатися функцією GetObjectType.
Окрім цього, є ще одна важлива і водночас цікава функція, котра керує режимом малювання. SetROP2. Вона цікава тим, що може задавати властивість R2_XORPEN. Для зрозумілості, наприклад, якщо намалювати дві ліні, однакового кольору, одна поверх іншою, друга то витре першу. Принцип логічної операції xor (1 xor 1 = 0). Ця властивість не тільки розповсюджується на лінії, також на готові об‘єкти. При накладені зображень з різним кольором відбувається вирізання кольору, наприклад, якщо на синьому полотні намалювати прямокутник з білим зафарбуванням, намалюється жовтий.
Створення інструментів.
Перед тим як здійснювати замітину інструменту в DC, потрібно його створити. Розглянемо функції які для цього використовуються. Розглянемо коротко цей список.
Створення пера
Перо є основним інструментом в GDI. Коли малюємо певне зображення ми можемо намалювати її чорними лініями а потім зафарбувати вміст. Але що робити, коли лінії за тонкі або чорний контур є не доречним? Рішенням є використати інший об’єкт перо.
В основному є 2 функції для створення інструменту перо це CreatePen та CreatePenIndirect.
CreatePen
fnPenStyle // значення яке визначає стиль пера. Може бути комбіноване.
nWidth // ширина пера
crColor // колір (RGB)
Результат: хендл пера
Функція CreatePenIndirect є сестрою близнючкою функції CreatePen з однією різницею, має тільки 1 параметр. Вказівник на структуру LOGPEN, що містить в собі всі поля вище згаданої сестри.
Створення щитки
Малювання контуру зображення це не від’ємна риса зображення, але вміст контору залишається "пустим". Можна методом штрихування зафарбувати вміст контуру, але ця дія сповільняє відтворення зображення. Тому для таких цілей в GDI є об‘єкт щитка. По замовчуванню вона біла. Для створення власної щітки використовується наступні функції.
CreateSolidBrush – створює суцільну щітку на основі певного кольору(RGB).
CreateHatchBrush – створює штриховану щітку на основі певного кольору(RGB).
CreatePatternBrush – створює логічну щітку на основі малюнка
CreateDIBPatternBrush – створює щітку з карти бітів (про це пізніше).
GetSysColorBrush – повертає щітку стандартного(системного) кольору.
CreateBrushIndirect – створення щітки на основі структури LOGBRUSH.
Створення об’єкта шрифт
Найпростішим та най оптимальнішим методом передачі інформації є текст. Для виводу тексту на екран GDI використовує інструмент шрифт. Існує багато функцій роботи з шрифтами, розглядати детально ми їх не будемо, але зупинимося на основній, яка створю простий шрифт.
CreateFont
nHeight, // висота шрифту. Визначається по формулі -MulDiv("Бажана висота", GetDeviceCaps(hDC, LOGPIXELSY), 72);
nWidth, // Висота шрифту
nEscapement, // кут нахилу
nOrientation, // кут базової лінії
fnWeight, // товщина шрифту (0..900) кратне 100. Диф. Хелп.
fdwItalic, // текст буде курсивом ( "0" або "1" )
fdwUnderline, // текст буде підкреслений ( "0" або "1" )
fdwStrikeOut, // текст буде закреслений ( "0" або "1" )
fdwCharSet, // задати набір символів
fdwOutputPrecision, // задати точність виводу літер (одна із констант)
fdwClipPrecision, // задає точність відсічення по границям літер (одна із констант)
fdwQuality, // задає якість виводу даних
fdwPitchAndFamily, // встановлює крок між символами
lpszFace // вказівник на рядок що містить назву шрифта зареєстрованого у системі
Результат: хендл нового шрифта
Приклад створення простого шрифта.
.data
szfont db 'Arial',0
.code
…..
invoke GetDeviceCaps,hdc1,LOGPIXELSY
invoke MulDiv,40,eax,72
neg eax ; -eax
invoke CreateFont,eax,40,0,0,FW_NORMAL,1,0,0,DEFAULT_CHARSET,\
OUT_DEFAULT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS,DEFAULT_QUALITY,\
DEFAULT_PITCH,addr szfont
……
Також перегляньте наступні функції:
Функції
Опис
AddFontMemResourceEx
Добавляє у систему новий шрифт з області пам‘яті
AddFontResource
Добавляє у систему новий шрифт
AddFontResourceEx
Добавляє у систему новий шрифт (з розширеними можливостями)
CreateFont
Ств. шрифт
CreateFontIndirect
Ств. шрифт за допомогою структури LOGFONT
CreateFontIndirectEx
Ств. шрифт за допомогою структури LOGFONT (розширене)
CreateScalableFontResource
Creates a font resource file for a scalable font.
DrawText
Draws formatted text in a rectangle.
DrawTextEx
Draws formatted text in rectangle.
EnumFontFamExProc
An application defined–callback function used with EnumFontFamiliesEx to process fonts.
EnumFontFamiliesEx
Enumerates all fonts in the system with certain characteristics.
ExtTextOut
Draws a character string.
GetAspectRatioFilterEx
Gets the setting for the aspect-ratio filter.
GetCharABCWidths
Gets the widths of consecutive characters from the TrueType font.
GetCharABCWidthsFloat
Gets the widths of consecutive characters from the current font.
GetCharABCWidthsI
Gets the widths of consecutive glyph indices or from an array of glyph indices from the TrueType font.
GetCharacterPlacement
Gets information about a character string.
GetCharWidth32
Gets the widths of consecutive characters from the current font.
GetCharWidthFloat
Gets the fractional widths of consecutive characters from the current font.
GetCharWidthI
Gets the widths of consecutive glyph indices or an array of glyph indices from the current font.
GetFontData
Gets metric data for a TrueType font.
GetFontLanguageInfo
Returns information about the selected font for a display context.
GetFontUnicodeRanges
Tells which Unicode characters are supported by a font.
GetGlyphIndices
Translates a string into an array of glyph indices.
GetGlyphOutline
Gets the outline or bitmap for a character in the TrueType font.
GetKerningPairs
Gets the character-kerning pairs for a font.
GetOutlineTextMetrics
Gets text metrics for TrueType fonts.
GetRasterizerCaps
Tells whether TrueType fonts are installed.
GetTabbedTextExtent
Computes the width and height of a character string, including tabs.
GetTextAlign
Gets the text-alignment setting for a device context.
GetTextCharacterExtra
Gets the current intercharacter spacing for a device context.
GetTextColor
Gets the text color for a device context.
GetTextExtentExPoint
Gets the number of characters in a string that will fit within a space.
GetTextExtentExPointI
Gets the number of glyph indices that will fit within a space.
GetTextExtentPoint32
Computes the width and height of a string of text.
GetTextExtentPointI
Computes the width and height of an array of glyph indices.
GetTextFace
Gets the name of the font that is selected into a device context.
GetTextMetrics
Fills a buffer with the metrics for a font.
PolyTextOut
Draws several strings using the font and text colors in a device context.
RemoveFontMemResourceEx
Removes a font whose source was embedded in a document from the system font table.
RemoveFontResource
Removes the fonts in a file from the system font table.
RemoveFontResourceEx
Removes a private or non-enumerable font from the system font table.
SetMapperFlags
Alters the algorithm used to map logical fonts to physical fonts.
SetTextAlign
Sets the text-alignment flags for a device context.
SetTextCharacterExtra
Sets the intercharacter spacing.
SetTextColor
Sets the text color for a device context.
SetTextJustification
Specifies the amount of space the system should add to the break characters in a string.
TabbedTextOut
Writes a character string at a location, expanding tabs to specified values.
TextOut
Writes a character string at a location.
Нижче приведений код програми для завантаження власних шрифтів
.date
szPathFont db 'Cheese and Mouse.ttf',0
szfont db 'Cheese and Mouse',0
szTest db 'Hello',0
size_szTest dd $-szTest ; визначити довжину стрічки ($ = поточна адреса змінної)
.code
…..
DlgProc proc hWin:HWND,uMsg:UINT,wParam:WPARAM,lParam:LPARAM
mov eax,uMsg
.if eax==WM_INITDIALOG
invoke GetDC,hWin
mov hdc1,eax
.elseif eax==WM_COMMAND
.if wParam == 1001 ;натискаємо кнопку
invoke AddFontResource,addr szPathFont ; додаємо новий шрифт в систему
invoke GetDeviceCaps,hdc1,LOGPIXELSY
invoke MulDiv,60,eax,72
neg eax ; -eax
invoke CreateFont,eax,60,0,0,FW_NORMAL,0,0,0,DEFAULT_CHARSET, \
OUT_DEFAULT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS,\
DEFAULT_QUALITY,DEFAULT_PITCH,addr szfont
invoke SelectObject,hdc1,eax ; підміняємо в DC новий шрифт
invoke SetTextColor,hdc1,0ffh ; коліт тексту червоний
invoke SetBkMode,hdc1,TRANSPARENT ; фон тексту прозорий
invoke TextOut,hdc1,50,100,addr szTest,size_szTest ; виводимо текст
invoke RemoveFontResource,addr szPathFont ; видаляємо встановлений шрифт
.endif
.elseif eax==WM_CLOSE
invoke ReleaseDC,hWin,hdc1
invoke EndDialog,hWin,0
.else
mov eax,FALSE
ret
.endif
mov eax,TRUE
ret
DlgProc endp
…………
Мал. 4. Приклад завантаження власного шрифту
Створення регіональних контурів
Під регіональним контуром розуміється об‘єкт, що описує певну область як сукупність точок або підмножин областей. Іншими словами регіон описує контур (область) видимості (малювання). Цей інструмент є дуже потрібний для будування специфічних об’єктів. Нижче наведений список функцій роботи з регіонами.
Функція
Опис
CombineRgn
Комбінує 2 регіони (перетин, вирізання, об‘єднання ітд )
CreateEllipticRgn
Ств. регіон у вигляді еліпса
CreateEllipticRgnIndirect
Ств. Регіон у вигляді еліпса (за допомогою структури RECT)
CreatePolygonRgn
Ств. регіон з полігону точок
CreatePolyPolygonRgn
Ств. регіон з полігонних областей точок
CreateRectRgn
Ств. регіон прямокутник
CreateRectRgnIndirect
Ств. регіон прямокутник з структури RECT
CreateRoundRectRgn
Ств. регіон прямокутник з не гострими кутами
EqualRgn
Перевіряє 2 регіони на ідентичність.
ExtCreateRegion
Ств. регіон на основі спеціальних МЕТА-даних.
FillRgn
Зафарбовує регіон певним кольором.
FrameRgn
Малює границю доокола регіону
GetPolyFillMode
Визначає поточний тип заповнення/замальовування регіону
GetRegionData
Повертає масив точок, які описують регіональну область
GetRgnBox
Повертає фізичні параметри і записує у структуру RECT
InvertRgn
Інвертує колів в певній області
OffsetRgn
Переміщує регіон на певне зміщення
PaintRgn
Малює регіон на певному DC.
PtInRegion
Визначає чи входить точка (X,Y) в задану область регіону
RectInRegion
Визначає чи "влазить" прямокутник у область регіону
SetPolyFillMode
Встановлює стиль заповнення регіону
SetRectRgn
Конвертує регіон у прямокутник не чіткою портую (не гострими кутами)
Приклад.1
.data
x POINT <150,150>
POINT <250,100>
POINT <100,100>
.code
…….
DlgProc proc hWin:HWND,uMsg:UINT,wParam:WPARAM,lParam:LPARAM
LOCAL hr:DWORD
mov eax,uMsg
.if eax==WM_INITDIALOG
invoke GetDC,hWin
mov hdc1,eax
.elseif eax==WM_COMMAND
.if wParam == 1001
invoke CreatePolygonRgn,addr x,3,WINDING ; ств. регіон
mov hr,eax
invoke CreateSolidBrush,00A8A8FFh ; ств. щітку
push eax
invoke FillRgn,hdc1,hr,eax ; замалювали регіон
call DeleteObject ; витерли щітку (хендл вже у стеку)
invoke DeleteObject,hr ; знищуємо регіон
.endif
.elseif eax==WM_CLOSE
invoke ReleaseDC,hWin,hdc1
invoke EndDialog,hWin,0
.else
mov eax,FALSE
ret
.endif
mov eax,TRUE
ret
DlgProc endp
……
Приклад 2
.data
x POINT <0,0>
POINT <550,500>
POINT <500,100>
y POINT <0,500>
POINT <250,0>
POINT <500,200>
.code
.elseif eax==WM_COMMAND
.if wParam == 1001
invoke CreatePolygonRgn,addr x,3,1
mov hr1,eax
invoke CreatePolygonRgn,addr y,3,1
mov hr2,eax
invoke CombineRgn,hr1,hr1,hr2,RGN_OR
invoke SetWindowRgn,hWin,hr1,1
.endif
Зафарбовування регіональної області створення форми з "специфічним виглядом"
Мал. 5 регіони
Створення об’єкту типу BITMAP (полотно)
BITMAP – це бітове поле розміщене у пам‘яті, що містить / описує якесь графічне зображення (піксельне поле). Використовується для обробки зображення перед його малюванням на екрані.
Нижче перераховані функції роботи з бітовим полем.
AlphaBlend
Здійснення альфа-міксування кольру в бітмапі
BitBlt
Малювання/копіювання бітів з одного полотна на інше.
CreateBitmap
Створення біт мапу
CreateBitmapIndirect
Створення біт мапу на основі структури BITMAP
CreateCompatibleBitmap
Ств. біт мапу на основі іншого DC
CreateDIBitmap
Ств. апаратно залежний біт мап з апаратно не залежного бітового простору ( масиву бітів)
CreateDIBSection
Ств. апаратно залежний біт мап з прямим доступом до памяті бітів малюнка. (DIB-секція)
ExtFloodFill
Зафарбовує замкнуту область малюнка певним кольором і стилем
GetBitmapDimensionEx
"Витягує" розмір малюнка
StretchBlt
Копіювання біт мапу з можливістю його деформування (стиснення/розтягування)
TransparentBlt
Копіювання біт мапу з властивістю прозорості
Завдання:
Створити обробник зображень. Реалізувати наступні можливості:
Перетворення малюнка у градації сірого
Реалізувати можливість підсвітлення зображення
Перетворення малюнка у негатив
Створити обробник зображень. Реалізувати наступні можливості:
Реалізувати функцію надпису на малюнку. У місці кліку мишки здійснити надпис. Шрифт вибрати в ручну за допомогою діалогового вікна. Шрфт типу TrueType.
Реалізувати фільтр сепія
Забрати з малюка певну компоненту (червону, зелену, синю)
Розробити програму Puzle. Завантажений малюнок розбити на області та перемішати. За допомогою мишки реалізувати перетягування фреймів.
Реалізувати Програму Paint. Можливості: малювання, точки, прямої, прямокутника, еліпса, тексту. Вибір шрифту має здійснюватися діалоговим вікном. Реалізувати підтримку зовнішніх шрифтів.
Реалізувати програму "вічний двигун". Має бути намальований п‘ятикутник вершини якого рухаються в різні сторони. Відбиваючись від сторін починають рухатися в протилежну сторону. Колір зафарбування трикутника міняється в залежності позиці однієї з вершин.
Розробити забавку змійка.
Розробити програму, яка реалізує анімацію малюнка. Малюнок вибрати через діалогове вікно. Малюнок має рухатися по синусоїді з права на ліво.
Реалізувати ефект розмиття малюнка. Малюнок завантажити через діалог.
Реалізувати програму для здійснення морфінга зображення. Одне зображення плавно переходе в інше.
Реалізувати гру "Лабіринт".
Написати програму з використанням "скінів" (основне вікно, кнопки). Реалізувати анімацію, методом зсуву.
Реалізувати програму що створює прогрес-періг. Приклад, .
Написати програму котра здійснює наступні графічні ефекти :
Дзеркальність (по горизонталі, по вертикалі)
Негатив
Градація cірого
Зміна насиченості компонента RGB
Реалізувати ефект розмиття. Прив’язати ефект до позиції мишки.
Реалізувати програму замальовування прямокутника квадратиками по контуру.