Використання GDI інтерфейсу для побудови графіки в ОС Windows

Інформація про навчальний заклад

ВУЗ:
Національний університет Львівська політехніка
Інститут:
Не вказано
Факультет:
Не вказано
Кафедра:
Не вказано

Інформація про роботу

Рік:
2010
Тип роботи:
Лабораторна робота
Предмет:
Програмування

Частина тексту файла (без зображень, графіків і формул):

Міністерство освіти і науки України Національний університет «Львівська політехніка» Кафедра АСУ Методичка №1 З курсу програмування в асемблері Лабораторна робота №6 Тема: Використання GDI інтерфейсу для побудови графіки в ОС Windows. Мета: Навчитися користуватися засобами GDI. Львів 2010 Теоретичні основи Основні поняття Розпочнемо з того, що собою представляє GDI, і яку роль грає у ОС Windows. GDI розшифровується як Graphics Device Interface, і є інтерфейсом, який Windows використовує для малювання 2d графіки. Також це найповільніший спосіб відображення графіки з тих, що існують, проте найпростіший для розуміння основ. Отже, спершу, поговоримо про основні поняття і терміни в GDI. Почнемо з того, що GDI зазвичай не використовують для створення "крутих" графічних ефектів, для цього є DIRECTX, OPENGL. Проте, для створення простих ефектів з мінімальними зусиллями GDI цілком підходить. Поняття графічний контекст Для висвітлення або відтворення (наприклад, на папері) малюнка потрібен пристрій виводу(малювання). Наприклад, в моніторі зображення відтворює 3 лазерними пушками, які контролюються 4-ма магнітами, дякуючи їм, лазери будуються складні кольори та контори, що ми бачимо на екрані. Також цей "пристрій" може виступати як певний механізм, що оперує деякою палітрою компонентів. Якщо перейти до абстрактного мислення, то таким пристроєм можна назвати руку людини. Це геніальний пристрій, котрий може намалювати все що завгодно, починаючи від простої точки закінчуючи складною фігурою з тінями і у кольоровому супроводі. У технології GDI є свій пристрій малювання, який може реалізувати, практично все, його називають графічним контекстом або контекстом пристрою (DC - "Device Context"). Визначення DC для об’єктів типу вікно У операційній системі Windows будь яке вікно, що відтворюється на екрані є малюнком. Виходячи з попереднього твердження, кожне вікно, це графічний об’єкт. Відповідно всі вікна мають свій DC. Щоб ним скористатися, потрібно його визначити (позичити). Це робиться за допомогою функції GetDC. У функції є один параметр, хендл вікна. Якщо вікна оголошені як діалогові (див. попередню лабораторну), для визначення хенду контрола використовується функція GetDlgItem. Функція GetDC позичає DC у вікна, тому після використання потрібно повернути DC власнику, тобто вікну. Це робиться за допомогою функції ReleaseDC. Для взяття DC робочого столу параметром функції GetDC має бути "0". Таке значення хендлу працює тільки у вище згаданій функції. В інших випадках може причинити помилку. GetDC hWnd // хендл вікна у котрого позичимо DC Результат: хендл DC ReleaseDC hWnd // хендл вікна у кого позичали DC hDC // хендл DC Результат: TRUE (1) якщо повернувся DC вікну Створити DC не можна його можна або позичити або скопіювати за допомогою функції CreateCompatibleDC. Параметр 1, хендл DC з кого копіюємо. Якщо графічний об’єкт з якого будемо чорно-білий, то "ново спечений" DC також буле чорно-білим. Поняття растру та основні функції роботи з ним. Перед тим як використовувати методи GDI, треба зрозуміти яким чином відтворюється графіка у комп‘ютері. Почнемо з того, що таке растр. Растр - це є сукупність мінімальних одиниць зображення, що розміщено як матриця, де під мінімальною одиницею розуміється піксекль. Піксель це точка, але у комп‘ютерній графіці, точна не є круглою, як ми звикли уявляти, а на справді маленький квадратик. Відповідно сукупність пікселів розміщених послідовно ми будемо називати лінією. Найпростішою і мабуть най повільнішою функцією у GDI є SetPixel. SetPixel HDC // хендл DC X // координата Х Y // координата Y crColor // колір у колуванні RGB Результат: значення встановленого кольору(RGB), або -1 якщо точка розміщена поза зоною видимості Для взяття інформації про піксель використовується функції GetPixel GetPixel HDC // хендл DC X // координата Х Y // координата Y Результат: значення встановленого кольору(RGB) у координатах Х,Y Під RGB кодування розуміється представлення кольору у вигляді 3 компонентів R – червонного, G – зеленого та B – синього. Кожна компонента займає 1байт, і містить число у діапазоні [0..255]. Це кодування має іншу назву, 24бітний колір (24 bit Color). У ОС Windows використовується 5 типів: 1 bit – чорно біле 4 bit – палітра 16 кольорів (DOS) 8 bit – палітра з 256 кольорів 24 bit – RGB 32 bit – RBG + Alpha (компонента прозорості) Приклад, градієнт: Задача: Якщо по вертикалі, в позиції 0 колір буде рівний 0, а в позиції "висота" = 255, то який колір буде в позиції y? сol = y * 255 / висоту. ;Код 1 .data hdc1 dd 0 x dd 0 y dd 0 .code ........ .if wParam == 1001 invoke GetDC,hWin mov hdc1,eax mov x,0 mov y,0 .while y<270 .while x<500 invoke MulDiv,y,0ffh,270 invoke SetPixel,hdc1,x,y,eax inc x .endw inc y mov x,0 .endw invoke ReleaseDC,hWin,hdc1 ........ Прапор: ;Код 2 .data hdc1 dd 0 x dd 0 y dd 0 .code ........ .if wParam == 1001 invoke GetDC,hWin mov hdc1,eax mov x,0 mov y,0 .while y<270 .while x<500 ; синій зменшується, а червоний та зелений збільшуються invoke MulDiv,y,0ffh,270 mov ecx,0ffh ; ecx = 255 sub ecx,eax ; ecx – "pos gradient" shl ecx,16 ; ecx -> blue (<< 16) mov ebx,eax ; ebx= red shl eax,8 ; eax = green or eax,ebx ; mix or eax,ecx invoke SetPixel,hdc1,x,y,eax inc x .endw inc y mov x,0 .endw invoke ReleaseDC,hWin,hdc1 ........   Код1 Код2 Мал. 1. Приклад роботи з пікселями Для малювання прямих використовується функція LineTo LineTo hdc // хендл DC nXEnd, // координата Х кінця малювання прямої nYEnd // координата Y кінця малювання прямої Результат: не нуль, в позитивному випадку Зверніть увагу, колір, тип та товщина лінії залежить від інструменту (Pen), який використовує на час виконання функції DC, якщо є потреба малювати іншим пером, треба підмінити його новим, про це пізніше. Початкові координати прямої будуть кінцем попередньої функції, тому якщо є потреба під коректувати це значення використовується функція MoveToEx MoveToEx hdc // хендл DC nXNew, // координата Х nYNew // координата Y lpPoint // вказівник на структуру POINT де будуть записані старі координати початку малювання прямої. Цей параметр може бути 0 (NULL) Результат: не нуль, в позитивному випадку Наступний приклад ілюструє малювання лінії за рухом мишки. DlgProc proc hWin:HWND,uMsg:UINT,wParam:WPARAM,lParam:LPARAM mov eax,uMsg .if eax==WM_INITDIALOG invoke GetDC,hWin mov hdc1,eax .elseif eax == WM_MOUSEMOVE ; в lParam знаходить х та у [y= HiWord(lParam);x = LoWORD(lParam)] mov ecx,lParam ; ecx – буде y mov eax,ecx ; eax - буде x shr ecx,16 and eax,0ffffh invoke LineTo,hdc1,eax,ecx .elseif eax==WM_CLOSE invoke ReleaseDC,hWin,hdc1 invoke EndDialog,hWin,0 .else mov eax,FALSE ret .endif mov eax,TRUE ret DlgProc endp  Мал 2. Приклад малювання лінії Можна безкінечно удосконалювати програму, зробивши, наприклад, малювання тільки тоді, коли натиснута кнопка Ctrl (це можна визначити за допомогою функції GetKeyState), але на цьому зупинятися не будемо. Спробуйте реалізувати це самі. Для побудови ламаної лінії у виді фігури, наприклад трикутника, можна намалювати послідовність ліній з відповідними координатами або скористатися однією з функцій для побудові полі-ліній, наприклад PolylineTo. PolylineTo hdc // хендл DC *lppt // вказівник на масив структур POINT, в яких буде міститися координати вершин ламаної cCount // к-сть вершин Результат: не нуль, в позитивному випадку Переглянути функції : Polyline PolyPolyline PolyBezierTo PolyDraw Polygon Приклад побудови трикутника за допомогою ліній: .data Hdc1 dd 0 .code ..... .if wParam == 1001 invoke GetDC,hWin mov hdc1,eax invoke MoveToEx,hdc1,100,100,0 invoke LineTo,hdc1,150,150 invoke LineTo,hdc1,250,100 invoke LineTo,hdc1,100,100 invoke ReleaseDC,hWin,hdc1 .endif ...... За допомогою полі-ліній: .data hdc1 dd 0 x POINT <150,150> POINT <250,100> POINT <100,100> .code ........ .if wParam == 1001 invoke GetDC,hWin mov hdc1,eax invoke MoveToEx,hdc1,100,100,0 invoke PolylineTo,hdc1,addr x,3 invoke ReleaseDC,hWin,hdc1 .endif ........ Результат:  Мал. 3. Приклад малювання ламаної фігури Окрім прямої і точки є функції для малювання готових фігур, як коло(еліпс) прямокутник(квадрат). Chord – Малює хорду, обмежений пересіченням еліпса, відцентрованого у прямокутнику і сегменту лінії.  Ellipse – малювання еліпса вписаного в певний прямокутник  FillRect - прямокутник зафарбований певним кольором (колір задається у функції як хендл щитки зафарбовування)  FrameRect – малює рамку доокола прямокутника певним кольором  InvertRect – інвертує колів в області виділеного прямокутника  Pie – Малює сектоp, центрований в облежаному прямокутнику  Polygon – малює полігон (закриту область)  PolyPolygon – малює серію полігонів  Rectangle – прямокутник  RoundRect – прямокутник з закругленими кутами   Колір замальовування буде білим, якщо є потреба змінити колір, потрібно підмінити інструмент "щитка" у DC. Поняття палітри інструментів та оперування з ними. Для малювання будь-яких об‘єктів в GDI потрібно скористатися певним інструментом. Будь-який DC системи має у своєму розпорядженні 5 об‘єкт-інструментів. Це перо, щитка, текстовий шрифт, регіон (область) відтворення та полотно на якому він малює. Вважається, що первинно DC має стандартний набір. Наприклад, чорна ручка, біла щітка, стандартній шрифт і тд. Для використання у певному DC іншого інструменту, потрібно "підмінити" інструмент. Це здійснюється за допомогою функції SelectObject. SelectObject hdc, // хендл DC gdiobj // хендл об‘єкт-інструменту, на який хочемо замінити. Результат: хендл старого інструменту В один момент часу DC може оперувати тільки ОДНИМ НАБОРОМ ІНСТРУМЕНТІВ. Тобто, водночас він не може використовувати 2 об‘єкти перо, наприклад. Тому якщо потрібно, у певний момент часу поміняти інструмент, викликаємо функцію (SelectObject), малюємо новим інструментом і при потребі, повертаємо старий таким же методом. Іноді потрібно видалити старий інструмент, щоб не засмічувати пам‘ять. Це здійснюється за допомогою функції DeleteObject. Параметр 1, хендл об‘єкту що знищуємо. Окрім цього, бувають ситуації коли нам потрібно визначити характеристики певного інструменту. Це здійснюється за допомогою GetObject. GetObject Hgdiobj // хендл інструменту cbBuffer // розмір буфера lpvObject // вказівник на буфер Результат: якщо успішно то повертає кількість байт записаних у буфер. Під буфером розуміється, певна структура, наприклад, якщо хендл пера то структура LOGPEN, для щитки LONGBRUSH і тд. Для визначення типу інструменту можна скористатися функцією GetObjectType. Окрім цього, є ще одна важлива і водночас цікава функція, котра керує режимом малювання. SetROP2. Вона цікава тим, що може задавати властивість R2_XORPEN. Для зрозумілості, наприклад, якщо намалювати дві ліні, однакового кольору, одна поверх іншою, друга то витре першу. Принцип логічної операції xor (1 xor 1 = 0). Ця властивість не тільки розповсюджується на лінії, також на готові об‘єкти. При накладені зображень з різним кольором відбувається вирізання кольору, наприклад, якщо на синьому полотні намалювати прямокутник з білим зафарбуванням, намалюється жовтий. Створення інструментів. Перед тим як здійснювати замітину інструменту в DC, потрібно його створити. Розглянемо функції які для цього використовуються. Розглянемо коротко цей список. Створення пера Перо є основним інструментом в GDI. Коли малюємо певне зображення ми можемо намалювати її чорними лініями а потім зафарбувати вміст. Але що робити, коли лінії за тонкі або чорний контур є не доречним? Рішенням є використати інший об’єкт перо. В основному є 2 функції для створення інструменту перо це CreatePen та CreatePenIndirect. CreatePen fnPenStyle // значення яке визначає стиль пера. Може бути комбіноване. nWidth // ширина пера crColor // колір (RGB) Результат: хендл пера Функція CreatePenIndirect є сестрою близнючкою функції CreatePen з однією різницею, має тільки 1 параметр. Вказівник на структуру LOGPEN, що містить в собі всі поля вище згаданої сестри. Створення щитки Малювання контуру зображення це не від’ємна риса зображення, але вміст контору залишається "пустим". Можна методом штрихування зафарбувати вміст контуру, але ця дія сповільняє відтворення зображення. Тому для таких цілей в GDI є об‘єкт щитка. По замовчуванню вона біла. Для створення власної щітки використовується наступні функції. CreateSolidBrush – створює суцільну щітку на основі певного кольору(RGB). CreateHatchBrush – створює штриховану щітку на основі певного кольору(RGB). CreatePatternBrush – створює логічну щітку на основі малюнка CreateDIBPatternBrush – створює щітку з карти бітів (про це пізніше). GetSysColorBrush – повертає щітку стандартного(системного) кольору. CreateBrushIndirect – створення щітки на основі структури LOGBRUSH. Створення об’єкта шрифт Найпростішим та най оптимальнішим методом передачі інформації є текст. Для виводу тексту на екран GDI використовує інструмент шрифт. Існує багато функцій роботи з шрифтами, розглядати детально ми їх не будемо, але зупинимося на основній, яка створю простий шрифт. CreateFont nHeight, // висота шрифту. Визначається по формулі -MulDiv("Бажана висота", GetDeviceCaps(hDC, LOGPIXELSY), 72); nWidth, // Висота шрифту nEscapement, // кут нахилу nOrientation, // кут базової лінії fnWeight, // товщина шрифту (0..900) кратне 100. Диф. Хелп. fdwItalic, // текст буде курсивом ( "0" або "1" ) fdwUnderline, // текст буде підкреслений ( "0" або "1" ) fdwStrikeOut, // текст буде закреслений ( "0" або "1" ) fdwCharSet, // задати набір символів fdwOutputPrecision, // задати точність виводу літер (одна із констант) fdwClipPrecision, // задає точність відсічення по границям літер (одна із констант) fdwQuality, // задає якість виводу даних fdwPitchAndFamily, // встановлює крок між символами lpszFace // вказівник на рядок що містить назву шрифта зареєстрованого у системі Результат: хендл нового шрифта Приклад створення простого шрифта. .data szfont db 'Arial',0 .code ….. invoke GetDeviceCaps,hdc1,LOGPIXELSY invoke MulDiv,40,eax,72 neg eax ; -eax invoke CreateFont,eax,40,0,0,FW_NORMAL,1,0,0,DEFAULT_CHARSET,\ OUT_DEFAULT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS,DEFAULT_QUALITY,\ DEFAULT_PITCH,addr szfont …… Також перегляньте наступні функції: Функції Опис  AddFontMemResourceEx Добавляє у систему новий шрифт з області пам‘яті  AddFontResource Добавляє у систему новий шрифт  AddFontResourceEx Добавляє у систему новий шрифт (з розширеними можливостями)  CreateFont Ств. шрифт  CreateFontIndirect Ств. шрифт за допомогою структури LOGFONT  CreateFontIndirectEx Ств. шрифт за допомогою структури LOGFONT (розширене)  CreateScalableFontResource Creates a font resource file for a scalable font.  DrawText Draws formatted text in a rectangle.  DrawTextEx Draws formatted text in rectangle.  EnumFontFamExProc An application defined–callback function used with EnumFontFamiliesEx to process fonts.  EnumFontFamiliesEx Enumerates all fonts in the system with certain characteristics.  ExtTextOut Draws a character string.  GetAspectRatioFilterEx Gets the setting for the aspect-ratio filter.  GetCharABCWidths Gets the widths of consecutive characters from the TrueType font.  GetCharABCWidthsFloat Gets the widths of consecutive characters from the current font.  GetCharABCWidthsI Gets the widths of consecutive glyph indices or from an array of glyph indices from the TrueType font.  GetCharacterPlacement Gets information about a character string.  GetCharWidth32 Gets the widths of consecutive characters from the current font.  GetCharWidthFloat Gets the fractional widths of consecutive characters from the current font.  GetCharWidthI Gets the widths of consecutive glyph indices or an array of glyph indices from the current font.  GetFontData Gets metric data for a TrueType font.  GetFontLanguageInfo Returns information about the selected font for a display context.  GetFontUnicodeRanges Tells which Unicode characters are supported by a font.  GetGlyphIndices Translates a string into an array of glyph indices.  GetGlyphOutline Gets the outline or bitmap for a character in the TrueType font.  GetKerningPairs Gets the character-kerning pairs for a font.  GetOutlineTextMetrics Gets text metrics for TrueType fonts.  GetRasterizerCaps Tells whether TrueType fonts are installed.  GetTabbedTextExtent Computes the width and height of a character string, including tabs.  GetTextAlign Gets the text-alignment setting for a device context.  GetTextCharacterExtra Gets the current intercharacter spacing for a device context.  GetTextColor Gets the text color for a device context.  GetTextExtentExPoint Gets the number of characters in a string that will fit within a space.  GetTextExtentExPointI Gets the number of glyph indices that will fit within a space.  GetTextExtentPoint32 Computes the width and height of a string of text.  GetTextExtentPointI Computes the width and height of an array of glyph indices.  GetTextFace Gets the name of the font that is selected into a device context.  GetTextMetrics Fills a buffer with the metrics for a font.  PolyTextOut Draws several strings using the font and text colors in a device context.  RemoveFontMemResourceEx Removes a font whose source was embedded in a document from the system font table.  RemoveFontResource Removes the fonts in a file from the system font table.  RemoveFontResourceEx Removes a private or non-enumerable font from the system font table.  SetMapperFlags Alters the algorithm used to map logical fonts to physical fonts.  SetTextAlign Sets the text-alignment flags for a device context.  SetTextCharacterExtra Sets the intercharacter spacing.  SetTextColor Sets the text color for a device context.  SetTextJustification Specifies the amount of space the system should add to the break characters in a string.  TabbedTextOut Writes a character string at a location, expanding tabs to specified values.  TextOut Writes a character string at a location.   Нижче приведений код програми для завантаження власних шрифтів .date szPathFont db 'Cheese and Mouse.ttf',0 szfont db 'Cheese and Mouse',0 szTest db 'Hello',0 size_szTest dd $-szTest ; визначити довжину стрічки ($ = поточна адреса змінної) .code ….. DlgProc proc hWin:HWND,uMsg:UINT,wParam:WPARAM,lParam:LPARAM mov eax,uMsg .if eax==WM_INITDIALOG invoke GetDC,hWin mov hdc1,eax .elseif eax==WM_COMMAND .if wParam == 1001 ;натискаємо кнопку invoke AddFontResource,addr szPathFont ; додаємо новий шрифт в систему invoke GetDeviceCaps,hdc1,LOGPIXELSY invoke MulDiv,60,eax,72 neg eax ; -eax invoke CreateFont,eax,60,0,0,FW_NORMAL,0,0,0,DEFAULT_CHARSET, \ OUT_DEFAULT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS,\ DEFAULT_QUALITY,DEFAULT_PITCH,addr szfont invoke SelectObject,hdc1,eax ; підміняємо в DC новий шрифт invoke SetTextColor,hdc1,0ffh ; коліт тексту червоний invoke SetBkMode,hdc1,TRANSPARENT ; фон тексту прозорий invoke TextOut,hdc1,50,100,addr szTest,size_szTest ; виводимо текст invoke RemoveFontResource,addr szPathFont ; видаляємо встановлений шрифт .endif .elseif eax==WM_CLOSE invoke ReleaseDC,hWin,hdc1 invoke EndDialog,hWin,0 .else mov eax,FALSE ret .endif mov eax,TRUE ret DlgProc endp …………  Мал. 4. Приклад завантаження власного шрифту Створення регіональних контурів Під регіональним контуром розуміється об‘єкт, що описує певну область як сукупність точок або підмножин областей. Іншими словами регіон описує контур (область) видимості (малювання). Цей інструмент є дуже потрібний для будування специфічних об’єктів. Нижче наведений список функцій роботи з регіонами. Функція Опис  CombineRgn Комбінує 2 регіони (перетин, вирізання, об‘єднання ітд )  CreateEllipticRgn Ств. регіон у вигляді еліпса  CreateEllipticRgnIndirect Ств. Регіон у вигляді еліпса (за допомогою структури RECT)  CreatePolygonRgn Ств. регіон з полігону точок  CreatePolyPolygonRgn Ств. регіон з полігонних областей точок  CreateRectRgn Ств. регіон прямокутник  CreateRectRgnIndirect Ств. регіон прямокутник з структури RECT  CreateRoundRectRgn Ств. регіон прямокутник з не гострими кутами  EqualRgn Перевіряє 2 регіони на ідентичність.  ExtCreateRegion Ств. регіон на основі спеціальних МЕТА-даних.  FillRgn Зафарбовує регіон певним кольором.  FrameRgn Малює границю доокола регіону  GetPolyFillMode Визначає поточний тип заповнення/замальовування регіону  GetRegionData Повертає масив точок, які описують регіональну область  GetRgnBox Повертає фізичні параметри і записує у структуру RECT  InvertRgn Інвертує колів в певній області  OffsetRgn Переміщує регіон на певне зміщення  PaintRgn Малює регіон на певному DC.  PtInRegion Визначає чи входить точка (X,Y) в задану область регіону  RectInRegion Визначає чи "влазить" прямокутник у область регіону  SetPolyFillMode Встановлює стиль заповнення регіону  SetRectRgn Конвертує регіон у прямокутник не чіткою портую (не гострими кутами)  Приклад.1 .data x POINT <150,150> POINT <250,100> POINT <100,100> .code ……. DlgProc proc hWin:HWND,uMsg:UINT,wParam:WPARAM,lParam:LPARAM LOCAL hr:DWORD mov eax,uMsg .if eax==WM_INITDIALOG invoke GetDC,hWin mov hdc1,eax .elseif eax==WM_COMMAND .if wParam == 1001 invoke CreatePolygonRgn,addr x,3,WINDING ; ств. регіон mov hr,eax invoke CreateSolidBrush,00A8A8FFh ; ств. щітку push eax invoke FillRgn,hdc1,hr,eax ; замалювали регіон call DeleteObject ; витерли щітку (хендл вже у стеку) invoke DeleteObject,hr ; знищуємо регіон .endif .elseif eax==WM_CLOSE invoke ReleaseDC,hWin,hdc1 invoke EndDialog,hWin,0 .else mov eax,FALSE ret .endif mov eax,TRUE ret DlgProc endp …… Приклад 2 .data x POINT <0,0> POINT <550,500> POINT <500,100> y POINT <0,500> POINT <250,0> POINT <500,200> .code .elseif eax==WM_COMMAND .if wParam == 1001 invoke CreatePolygonRgn,addr x,3,1 mov hr1,eax invoke CreatePolygonRgn,addr y,3,1 mov hr2,eax invoke CombineRgn,hr1,hr1,hr2,RGN_OR invoke SetWindowRgn,hWin,hr1,1 .endif   Зафарбовування регіональної області створення форми з "специфічним виглядом" Мал. 5 регіони Створення об’єкту типу BITMAP (полотно) BITMAP – це бітове поле розміщене у пам‘яті, що містить / описує якесь графічне зображення (піксельне поле). Використовується для обробки зображення перед його малюванням на екрані. Нижче перераховані функції роботи з бітовим полем. AlphaBlend Здійснення альфа-міксування кольру в бітмапі  BitBlt Малювання/копіювання бітів з одного полотна на інше.  CreateBitmap Створення біт мапу  CreateBitmapIndirect Створення біт мапу на основі структури BITMAP  CreateCompatibleBitmap Ств. біт мапу на основі іншого DC  CreateDIBitmap Ств. апаратно залежний біт мап з апаратно не залежного бітового простору ( масиву бітів)  CreateDIBSection Ств. апаратно залежний біт мап з прямим доступом до памяті бітів малюнка. (DIB-секція)  ExtFloodFill Зафарбовує замкнуту область малюнка певним кольором і стилем  GetBitmapDimensionEx "Витягує" розмір малюнка    StretchBlt Копіювання біт мапу з можливістю його деформування (стиснення/розтягування)  TransparentBlt Копіювання біт мапу з властивістю прозорості   Завдання: Створити обробник зображень. Реалізувати наступні можливості: Перетворення малюнка у градації сірого Реалізувати можливість підсвітлення зображення Перетворення малюнка у негатив Створити обробник зображень. Реалізувати наступні можливості: Реалізувати функцію надпису на малюнку. У місці кліку мишки здійснити надпис. Шрифт вибрати в ручну за допомогою діалогового вікна. Шрфт типу TrueType. Реалізувати фільтр сепія Забрати з малюка певну компоненту (червону, зелену, синю) Розробити програму Puzle. Завантажений малюнок розбити на області та перемішати. За допомогою мишки реалізувати перетягування фреймів. Реалізувати Програму Paint. Можливості: малювання, точки, прямої, прямокутника, еліпса, тексту. Вибір шрифту має здійснюватися діалоговим вікном. Реалізувати підтримку зовнішніх шрифтів. Реалізувати програму "вічний двигун". Має бути намальований п‘ятикутник вершини якого рухаються в різні сторони. Відбиваючись від сторін починають рухатися в протилежну сторону. Колір зафарбування трикутника міняється в залежності позиці однієї з вершин. Розробити забавку змійка. Розробити програму, яка реалізує анімацію малюнка. Малюнок вибрати через діалогове вікно. Малюнок має рухатися по синусоїді з права на ліво. Реалізувати ефект розмиття малюнка. Малюнок завантажити через діалог. Реалізувати програму для здійснення морфінга зображення. Одне зображення плавно переходе в інше. Реалізувати гру "Лабіринт". Написати програму з використанням "скінів" (основне вікно, кнопки). Реалізувати анімацію, методом зсуву. Реалізувати програму що створює прогрес-періг. Приклад, . Написати програму котра здійснює наступні графічні ефекти : Дзеркальність (по горизонталі, по вертикалі) Негатив Градація cірого Зміна насиченості компонента RGB Реалізувати ефект розмиття. Прив’язати ефект до позиції мишки. Реалізувати програму замальовування прямокутника квадратиками по контуру.
Антиботан аватар за замовчуванням

19.02.2013 18:02-

Коментарі

Ви не можете залишити коментар. Для цього, будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.

Ділись своїми роботами та отримуй миттєві бонуси!

Маєш корисні навчальні матеріали, які припадають пилом на твоєму комп'ютері? Розрахункові, лабораторні, практичні чи контрольні роботи — завантажуй їх прямо зараз і одразу отримуй бали на свій рахунок! Заархівуй всі файли в один .zip (до 100 МБ) або завантажуй кожен файл окремо. Внесок у спільноту – це легкий спосіб допомогти іншим та отримати додаткові можливості на сайті. Твої старі роботи можуть приносити тобі нові нагороди!
Нічого не вибрано
0%

Оголошення від адміністратора

Антиботан аватар за замовчуванням

Подякувати Студентському архіву довільною сумою

Admin

26.02.2023 12:38

Дякуємо, що користуєтесь нашим архівом!