Створення анімаційного проекту

Інформація про навчальний заклад

ВУЗ:
Національний університет Львівська політехніка
Інститут:
Не вказано
Факультет:
КН
Кафедра:
Не вказано

Інформація про роботу

Рік:
2011
Тип роботи:
Лабораторна робота
Предмет:
Delphi

Частина тексту файла (без зображень, графіків і формул):

Міністерство освіти і науки України Національний університет «Львівська політехніка» / Лабораторна робота на Delphi №6 Створення анімаційного проекту Створення анімаційного проекту Мета роботи: Вивчення можливостей графічної бібліотеки OpenGL по створенню анімаційних проектів. Завдання I. Реалізувати за допомогою функцій бібліотеки OpenGL вивід на екран і перетворення геометричної фігури та її каркасу. Тип фігури та перетворення вибрати згідно з варіантом індивідуального завдання: Циліндр рух по прямій від спостерігача Опис функцій для малювання фігур та їхніх параметрів можна знайти у файлах DGlut.pas та Glaux.pas. Для керування процесом перетворення використати клавіатуру та мишку. II. Створити за допомогою функцій бібліотеки OpenGL тривимірні зображення перших літер Вашого прізвища та імені. Передбачити зміну кольорів літер і розташування спостерігача у часі. unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls, OpenGL, Glaux, DGlut; // підключаємо бібліотеки OpenGL, GLAux, GlUt type // множина геометричних фігур GLObject = (SolidCUBE, SolidBOX, SolidSPHERE, SolidCONE, SolidTORUS, SolidDODECAHEDRON, SolidICOSAHEDRON, SolidTETRAHEDRON, SolidTEAPOT, SolidCYLINDER, SolidOCTAHEDRON, WireCUBE, WireBOX, WireSPHERE, WireCONE, WireTORUS, WireDODECAHEDRON, WireICOSAHEDRON, WireTETRAHEDRON, WireTEAPOT, WireCYLINDER, WireOCTAHEDRON); TForm1 = class(TForm) Timer1: TTimer; procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure FormPaint(Sender: TObject); procedure FormDestroy(Sender: TObject); procedure FormResize(Sender: TObject); procedure Timer1Timer(Sender: TObject); procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState); private DC : HDC; hrc: HGLRC; Angle : GLfloat; i: integer; z:GLfloat; procedure DrawScene(Tx, Ty, Tz, Angle, Rx, Ry, Rz, Red, Green, Blue : GLdouble; MyObject : GLObject); procedure SetDCPixelFormat; end; var Form1: TForm1; MyObject : GLObject; implementation {$R *.DFM} // Малювання геометричної фігури procedure TForm1.DrawScene(Tx, Ty, Tz, Angle, Rx, Ry, Rz, Red, Green, Blue : GLdouble; MyObject : GLObject); begin glRotatef(Angle, Rx, Ry, Rz); // обертаємо на кут Angle навколо (Rx, Ry, Rz) glTranslated(Tx,Ty,Tz); // переміщуємо об'єкт до нового початку координат glColor3d(Red,Green,Blue); // задаємо колір об'єкта case MyObject of //SolidCUBE : glutSolidCube (2); // малюємо куб - процедура бібліотеки GLUt або // auxSolidCube(1); // процедура бібліотеки GLAux // тут можуть бути інші фігури SolidCYLINDER :auxSolidCylinder(0.4-(z/10),4-z); end; end; {=======================================================================} // Виведення на екран procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject); begin // колір фону в системі RGB (межі зміни від 0 до 1, // 4-й параметр - альфа (коефіцієнт непрозорості) glClearColor (1, 1, 0, 1); // очистка фону - буферів кольору і глибини glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix; // зберігаємо поточну матрицю у стеку // малювання фігури // переміщуємо об'єкт у точку (0, 0.5, 0) // і обертаємо проти годинникової стрілки на кут Angle навколо вектора (0,1,0) - вісь Y // малюємо кольором R=0, G=0.5, B=1 // фігура - куб DrawScene(0, 0, 0, // переміщуємо об'єкт у точку (0, 0.5, 0) Angle, 0, 1, 0, 0, 0.5, 1, SolidCYLINDER); //SolidCube); // відновлюємо матрицю зі стека glPopMatrix; // вміст буфера - на екран SwapBuffers(DC); // функція Win32 API end; {=======================================================================} // Задання формату пікселів procedure TForm1.SetDCPixelFormat; var pfd : TPixelFormatDescriptor; nPixelFormat : Integer; begin FillChar (pfd, SizeOf (pfd), 0); pfd.dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DOUBLEBUFFER; nPixelFormat := ChoosePixelFormat (DC, @pfd); // функція Win32 API SetPixelFormat (DC, nPixelFormat, @pfd); // функція Win32 API end; {=======================================================================} // Створення форми procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); const pos : Array [0..3] of GLFloat = (2.0, 4.0, 3.0, 0.5); dir : Array [0..2] of GLFloat = (-1.0, -1.0, -1.0); begin Angle := 0; z:=0; DC := GetDC (Handle); // отримуємо графічний контекст (функція Win32 API) SetDCPixelFormat; hrc := wglCreateContext (DC); // створюємо контекст OpenGL wglMakeCurrent (DC, hrc); // призначаємо контекст DC для виведення через OpenGL // Режими роботи glEnable(GL_DEPTH_TEST); // вилучення невидимих ліній та поверхонь glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); // матеріал об'єктів відрізняється лише кольором // Задаємо параметри джерела світла glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, @pos); // розташування джерела glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, @dir); // напрямок світла glEnable(GL_LIGHTING); // дозволяємо роботу з освітленням glEnable(GL_LIGHT0); // вмикаємо джерело світла 0 Timer1.Interval := 25; Timer1.Enabled := True; end; {=======================================================================} // Завершення роботи програми procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject); begin Timer1.Enabled:=False; wglMakeCurrent(0, 0); wglDeleteContext(hrc); // знищуємо контекст OpenGL ReleaseDC (Handle, DC); // звільняємо графічний контекст (функція Win32 API) DeleteDC (DC); // знищуємо графічний контекст (функція Win32 API) end; {=======================================================================} // Зміна розмірів вікна procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject); begin // розміри області відображення (у пікселах) glViewport(0,0,ClientWidth,ClientHeight); // працюємо з матрицею проекцій glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity; // завантажуємо одиничну матрицю // ортографiчна проекція glOrtho(-5,5, -5,5, 2,12); // межі видимої частини // по x від -5 до 5, по у від -5 до 5, по z від 2 до 12 // тут може бути перспективна проекція // gluPerspective(90.0, // кут видимості в напрямку осі Y // ClientWidth / ClientHeight, // кут видимості в напрямку осі X // 2, // відстань від спостерігача до ближньої площини відсікання // 12); // відстань від спостерігача до дальньої площини відсікання // задаємо положення спостерігача gluLookAt( 0,1,5, 0,0,0, 0,1,0 ); // 0,1,5 - точка спостереження, // 0,0,0 - центр сцени // 0,1,0 - напрямок вертикальної осі - додатній // працюємо з модельно-видовою матрицею glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity; // перемальовуємо графічний контекст (функція Win32 API) InvalidateRect(Handle, nil, False); end; procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); begin // Кожен такт змінюється значення кута {Angle := Angle + 1.0; If (Angle >= 360.0) then Angle := 0.0; } z:=z+0.1; if (z>=5) then z:=0.0; // перемальовуємо графічний контекст (функція Win32 API) InvalidateRect(Handle, nil, False); end; procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState); begin If Key = VK_ESCAPE then Close; InvalidateRect(Handle, nil, False); end; end.
Антиботан аватар за замовчуванням

20.02.2013 19:02-

Коментарі

Ви не можете залишити коментар. Для цього, будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.

Ділись своїми роботами та отримуй миттєві бонуси!

Маєш корисні навчальні матеріали, які припадають пилом на твоєму комп'ютері? Розрахункові, лабораторні, практичні чи контрольні роботи — завантажуй їх прямо зараз і одразу отримуй бали на свій рахунок! Заархівуй всі файли в один .zip (до 100 МБ) або завантажуй кожен файл окремо. Внесок у спільноту – це легкий спосіб допомогти іншим та отримати додаткові можливості на сайті. Твої старі роботи можуть приносити тобі нові нагороди!
Нічого не вибрано
0%

Оголошення від адміністратора

Антиботан аватар за замовчуванням

Подякувати Студентському архіву довільною сумою

Admin

26.02.2023 12:38

Дякуємо, що користуєтесь нашим архівом!