Міністерство освіти і науки України
Національний університет «Львівська політехніка»
/
Лабораторна робота на Delphi №6
Створення анімаційного проекту
Створення анімаційного проекту
Мета роботи: Вивчення можливостей графічної бібліотеки OpenGL по створенню анімаційних проектів.
Завдання
I. Реалізувати за допомогою функцій бібліотеки OpenGL вивід на екран і перетворення геометричної фігури та її каркасу. Тип фігури та перетворення вибрати згідно з варіантом індивідуального завдання:
Циліндр рух по прямій від спостерігача
Опис функцій для малювання фігур та їхніх параметрів можна знайти у файлах DGlut.pas та Glaux.pas. Для керування процесом перетворення використати клавіатуру та мишку.
II. Створити за допомогою функцій бібліотеки OpenGL тривимірні зображення перших літер Вашого прізвища та імені. Передбачити зміну кольорів літер і розташування спостерігача у часі.
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
ExtCtrls, OpenGL, Glaux, DGlut; // підключаємо бібліотеки OpenGL, GLAux, GlUt
type
// множина геометричних фігур
GLObject = (SolidCUBE, SolidBOX, SolidSPHERE, SolidCONE, SolidTORUS, SolidDODECAHEDRON,
SolidICOSAHEDRON, SolidTETRAHEDRON, SolidTEAPOT, SolidCYLINDER, SolidOCTAHEDRON,
WireCUBE, WireBOX, WireSPHERE, WireCONE, WireTORUS, WireDODECAHEDRON,
WireICOSAHEDRON, WireTETRAHEDRON, WireTEAPOT, WireCYLINDER, WireOCTAHEDRON);
TForm1 = class(TForm)
Timer1: TTimer;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure FormPaint(Sender: TObject);
procedure FormDestroy(Sender: TObject);
procedure FormResize(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
private
DC : HDC;
hrc: HGLRC;
Angle : GLfloat;
i: integer;
z:GLfloat;
procedure DrawScene(Tx, Ty, Tz, Angle, Rx, Ry, Rz,
Red, Green, Blue : GLdouble; MyObject : GLObject);
procedure SetDCPixelFormat;
end;
var
Form1: TForm1;
MyObject : GLObject;
implementation
{$R *.DFM}
// Малювання геометричної фігури
procedure TForm1.DrawScene(Tx, Ty, Tz, Angle, Rx, Ry, Rz,
Red, Green, Blue : GLdouble; MyObject : GLObject);
begin
glRotatef(Angle, Rx, Ry, Rz); // обертаємо на кут Angle навколо (Rx, Ry, Rz)
glTranslated(Tx,Ty,Tz); // переміщуємо об'єкт до нового початку координат
glColor3d(Red,Green,Blue); // задаємо колір об'єкта
case MyObject of
//SolidCUBE : glutSolidCube (2); // малюємо куб - процедура бібліотеки GLUt або
// auxSolidCube(1); // процедура бібліотеки GLAux
// тут можуть бути інші фігури
SolidCYLINDER :auxSolidCylinder(0.4-(z/10),4-z);
end;
end;
{=======================================================================}
// Виведення на екран
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
begin
// колір фону в системі RGB (межі зміни від 0 до 1,
// 4-й параметр - альфа (коефіцієнт непрозорості)
glClearColor (1, 1, 0, 1);
// очистка фону - буферів кольору і глибини
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix; // зберігаємо поточну матрицю у стеку
// малювання фігури
// переміщуємо об'єкт у точку (0, 0.5, 0)
// і обертаємо проти годинникової стрілки на кут Angle навколо вектора (0,1,0) - вісь Y
// малюємо кольором R=0, G=0.5, B=1
// фігура - куб
DrawScene(0, 0, 0, // переміщуємо об'єкт у точку (0, 0.5, 0)
Angle, 0, 1, 0,
0, 0.5, 1, SolidCYLINDER);
//SolidCube);
// відновлюємо матрицю зі стека
glPopMatrix;
// вміст буфера - на екран
SwapBuffers(DC); // функція Win32 API
end;
{=======================================================================}
// Задання формату пікселів
procedure TForm1.SetDCPixelFormat;
var
pfd : TPixelFormatDescriptor;
nPixelFormat : Integer;
begin
FillChar (pfd, SizeOf (pfd), 0);
pfd.dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DOUBLEBUFFER;
nPixelFormat := ChoosePixelFormat (DC, @pfd); // функція Win32 API
SetPixelFormat (DC, nPixelFormat, @pfd); // функція Win32 API
end;
{=======================================================================}
// Створення форми
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
const
pos : Array [0..3] of GLFloat = (2.0, 4.0, 3.0, 0.5);
dir : Array [0..2] of GLFloat = (-1.0, -1.0, -1.0);
begin
Angle := 0;
z:=0;
DC := GetDC (Handle); // отримуємо графічний контекст (функція Win32 API)
SetDCPixelFormat;
hrc := wglCreateContext (DC); // створюємо контекст OpenGL
wglMakeCurrent (DC, hrc); // призначаємо контекст DC для виведення через OpenGL
// Режими роботи
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // вилучення невидимих ліній та поверхонь
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); // матеріал об'єктів відрізняється лише кольором
// Задаємо параметри джерела світла
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, @pos); // розташування джерела
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, @dir); // напрямок світла
glEnable(GL_LIGHTING); // дозволяємо роботу з освітленням
glEnable(GL_LIGHT0); // вмикаємо джерело світла 0
Timer1.Interval := 25;
Timer1.Enabled := True;
end;
{=======================================================================}
// Завершення роботи програми
procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
Timer1.Enabled:=False;
wglMakeCurrent(0, 0);
wglDeleteContext(hrc); // знищуємо контекст OpenGL
ReleaseDC (Handle, DC); // звільняємо графічний контекст (функція Win32 API)
DeleteDC (DC); // знищуємо графічний контекст (функція Win32 API)
end;
{=======================================================================}
// Зміна розмірів вікна
procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
begin
// розміри області відображення (у пікселах)
glViewport(0,0,ClientWidth,ClientHeight);
// працюємо з матрицею проекцій
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity; // завантажуємо одиничну матрицю
// ортографiчна проекція
glOrtho(-5,5, -5,5, 2,12); // межі видимої частини
// по x від -5 до 5, по у від -5 до 5, по z від 2 до 12
// тут може бути перспективна проекція
// gluPerspective(90.0, // кут видимості в напрямку осі Y
// ClientWidth / ClientHeight, // кут видимості в напрямку осі X
// 2, // відстань від спостерігача до ближньої площини відсікання
// 12); // відстань від спостерігача до дальньої площини відсікання
// задаємо положення спостерігача
gluLookAt( 0,1,5, 0,0,0, 0,1,0 );
// 0,1,5 - точка спостереження,
// 0,0,0 - центр сцени
// 0,1,0 - напрямок вертикальної осі - додатній
// працюємо з модельно-видовою матрицею
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity;
// перемальовуємо графічний контекст (функція Win32 API)
InvalidateRect(Handle, nil, False);
end;
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
// Кожен такт змінюється значення кута
{Angle := Angle + 1.0;
If (Angle >= 360.0) then
Angle := 0.0;
}
z:=z+0.1;
if (z>=5) then
z:=0.0;
// перемальовуємо графічний контекст (функція Win32 API)
InvalidateRect(Handle, nil, False);
end;
procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
If Key = VK_ESCAPE then Close;
InvalidateRect(Handle, nil, False);
end;
end.