Міністерство освіти і науки України
Національний університет «Львівська політехніка»
Кафедра АСУ
Методичні вказівкидо виконання лабораторних робіт з дисципліни
Інформаційні технології у видавничій справі
Для студентів бакалаврського рівня
підготовки по спеціальності
«Видавничо-поліграфічна справа» (шифр - 0927)
Лабораторна робота №5
ГРАДІЄНТНА СІТКА
Мета роботи: ознайомитися з основними градієнтної сітки та її застосуванням
Теоретичні відомості
ГРАДІЄНТНА СІТКА В ADOBE ILLUSTRATOR
Векторні редактори, як і виходить з їх назви, призначені в першу чергу для роботи з векторною графікою. І не тільки з векторними об'єктами (про растрові можливості векторної графіки зараз згадувати не будемо — це окрема розмова), оскільки існують ще так звані сіткові об'єкти, створені градієнтною сіткою Gradient Mesh. Відмітної їх межею є те, що кольори, застосовані для забарвлення сіткових об'єктів, можуть плавно перетікати друг у друга в будь-яких напрямах, тоді як звичайна градієнтна заливка в Adobe Illustrator обмежена лінійним і радіальним варіантами. Створивши дуже дрібну сітку і уручну настроюючи колірні відтінки в її окремих областях, можна добитися приголомшливих результатів.
На будь-який об'єкт, створений інструментом Gradient Mesh, накладена сітка, видима тільки при виділенні об'єкту і що складається з окремих осередків, що утворюються в результаті перетину контрольних ліній. У вершинах осередків знаходяться основні і допоміжні вузлові точки, які можна переміщати, міняючи кривизну сітки і відтворюючи тим самим різні колірні переходи. При зафарбовуванню об'єктів з градієнтною сіткою можна створити на будь-якому об'єкті необмежена кількість областей і для кожної встановити свій колір, маніпулюючи кольорами зображення на рівні пікселів.
Потрібно мати на увазі, що сітковий об'єкт по своїй внутрішній структурі принципово відрізняється від векторного об'єкту, і тому йому будуть недоступні багато перетворень, що зокрема пригнічує більшість фільтрів. Внаслідок цього перетворювати векторні об'єкти на сіткові слідує тільки на завершальної стадії їх обробки, після завершення всіх векторних перетворень.
1.1 Створення сіткових об'єктів
Теоретично існує три способи створення сіткових об'єктів: за допомогою інструменту Mesh шляхом створення градієнтної сітки і шляхом перетворення градієнта в градієнтну сітку. Ми стисло розглянемо кожний з них, але спочатку уточнимо один момент — якщо у початкового векторного об'єкту був контур (Stroke) чи/або була присутня заливка градієнтом або текстурою, то вони автоматично зникнуть при створенні сіткового об'єкту, оскільки він не має контурів і не може бути залитий ні текстурою, ні звичайним градієнтом. Виняток становить спосіб, заснований на перетворенні об'єкту з градієнтною заливкою в сітковий.
Природно, відразу ж виникає питання: якщо градієнтна заливка зникає в результаті перетворення векторного об'єкту в сітковий, а сіткові об'єкти створюються якраз ради складної градієнтної заливки, то чи немає тут суперечності? Ніякої суперечності в цьому немає — просто градієнтна заливка у сіткових об'єктів накладається абсолютно іншим способом, ніж у векторних.
1.2 За допомогою інструменту Mesh
Створіть довільний векторний об'єкт (мал. 1), виберіть інструмент Mesh (Сітка) і клацніть ним наприклад, в лівому верхньому кутку об'єкту. Результат може нагадувати мал. 2 — векторний об'єкт перетворився на сітковий з однією основною вузловою точкою і двома контрольними лініями. Подальші клацання по об'єкту інструментом Mesh додаватимуть нові вузлові точки і контрольні лінії.
Мал. 1 Вихідний векторний об’єкт у вигляді багатокутника
Мал. 2 Перетворення векторного в сітковий об’єкт Mesh
1.3 Шляхом створення градієнтної сітки
Створіть довільний векторний об'єкт (мал. 3) і, не знімаючи виділення, відкрийте з меню Object (Об'єкт) команду Create Gradient Mesh (Створити градієнтну сітку). У вікні, що відкрилося, встановите прапорець Preview (Перегляд), щоб відразу бачити можливий результат. Введіть потрібну кількість рядків (Rows) і стовпців (Columns), а в полі із списком Appearance (Вигляд) залиште варіант Flat (Плоска). У підсумку об'єкт перетвориться в сітковий із заданою кількістю рядків і стовпців і з рівномірною структурою сітки і буде схожий на той, що представлений на мал. 4. Це найбільш зручний і часто використовуваний спосіб створення сіткових об'єктів.
Майте на увазі, що ніж більше стовпців і рядків ви вказали при створенні об'єкту-сітки, тим довше програма їх промальовує. Тому, з одного боку, не варто створювати дуже складні градієнтні сітки з великих кількістю осередків, а з іншою — збільшення кількості рядків і стовпців дозволяє одержати плавніші колірні переходи. Вихід один: шукати розумний компроміс і по можливості створювати замість одного складного сіткового об'єкту декілька простих. Як правило, в цьому випадку результат виявляється кращим.
Мал. 3 Вихідний вектор у вигляді кола
Мал. 4 Перетворення вектора в сітковий шляхом створення градієнтною сітки
1.4 Шляхом перетворення градієнта в градієнтну сітку
Створіть довільний векторний об'єкт з градієнтною заливкою і скористайтеся командою Object=>Expand (Объект=>Преобразовать), встановивши в розділі Expand Gradient To (Перетворити градієнт ) варіант Gradient Mesh (Градієнтна сітка) (мал. 5). Що вийшов сітковий об'єкт нагадуватиме мал. 6.
Слід зазначити, що за допомогою розглянутого способу формується не тільки сітковий об'єктале і маска (з якою ми знайомитимемося в одному з наступних уроків). Працювати з таким сітковим об'єктом потрібне трохи інакше, чим із звичайним.
Мал. 5 Вікно команд Expand
Мал. 6 Перетворення векторного об’єкту в градієнтний сітковий
1.5 Виділення і проста обробка сіткових об'єктів
Для виділення всього сіткового об'єкту використовується інструмент Selection (Виділення). У даному випадку об'єкт поміщається в габаритний контейнер, при цьому будуть видно тільки основні вузлові точки у вершинах осередків і всі вони виявляться закрашеними синім кольором, а значить, виділеними (мал. 7). Інструмент Group Selection призначений для виділення групи сіткових об'єктів без приміщення їх в габаритний контейнер (мал. 8). Виділені таким чином об'єкти можуть бути переміщені і/або трансформовані. Для трансформації натисніть праву кнопку миші і з контекстного меню виберіть команду Transform (Трансформація) (мал. 9). Крім того, на групу сіткових об'єктів можна накласти тінь командою Filter=>Stylize=>Drop Shadow (Фильтр=>Стилизация=>Тень) — практично вся решта фільтрів виявиться недоступною (мал. 10).
Мал. 7 Виділення сіткового об’єкта інструментом Selection
Мал. 8 Виділення сіткових об’єктів інструментом Group Selection
Мал. 9 Масштабування групи елементів
Мал. 10 Накладання тіні на групу елементів
Виділити окремі вузлові точки можна двома способами. Виділення вузлових точок, що оточують конкретний осередок, здійснюється за допомогою інструменту Direct Selection (Часткове виділення) (мал. 11). Для цього потрібно клацнути мишею в центрі осередку сітки при вибраному інструменті Direct Selection — тоді виявляться виділеними чотири основні вузлові точки сітки і прилеглі ним допоміжні вузлові точки. Вся решта вузлів при цьому відображається білими ромбами, тобто вони не виділені. Якщо клацнути по відрізку контрольної лінії, то виявляться виділеними тільки допоміжні вузлові точки усередині даного відрізка (мал. 12).
Мал. 11 Результат кліку в центрі об’єкту інструментом Direct Selection
Мал. 12 Результат кліку по одній із ліній об’єкту інструментом Direct Selection
Якщо необхідно виділити тільки одну основну вузлову точку, то її потрібно обвести інструментом Direct Select Lasso (Ласо часткового виділення) (мал. 13) або скористатися спеціальним інструментом для сіткових об'єктів Mesh (Сітка). Природно, ласо може бути використано для виділення довільної кількості основних вузлових точок.
Мал. 13 Результат кліку по одній із вузлових точок об’єкту інструментом Direct Select Lasso
Виділені вузлові точки сітки можна потім заливати кольором, використовуючи палітри Color і Swatches переміщати або видаляти. Переміщення вузлової точки здійснюється інструментом Direct Selection звичайним способом при натиснутій лівій кнопці миші (мал. 14). Для видалення вузлових точок їх виділяють і натискають клавішу Del (мал. 15). Додавання вузлових точок проводиться інструментом Mesh.
Мал. 14 Викривлення однієї вузлової точки при її переміщенні інструментом Direct Selection
Мал. 15 Результат видалення серії вузлових точок
1.6 Розфарбовування сіткових об'єктів
Основна особливість сіткових об'єктів полягає в тому, що до об'єкту можна застосувати будь-яку градієнтну заливку, а не тільки лінійну або радіальну. Досить відкоректувати крапки і змінити відтінки окремих осередків сітки — і зміняться колірні переходи, а також будуть створені затінені і освітлені області, які нададуть об'єкту природному вигляду. Проте для того, щоб добитися дійсно ефектних результатів при використанні градієнтної сітки, буде потрібно чимала практика, а ми поки освоїмо лише ази даного процесу.
Відразу звернемо вашу увагу на те, що на очко вдало вибирати відтінки з палітри дуже складно. Вдається це лише тим, хто прекрасно відчуває їх щонайменші переходи, — набагато простіше коректувати відтінок в тій або іншій зоні сітки, грунтуючись на початковому відтінку і злегка зміщуючись в одному з колірних напрямів. Проте при виборі зони у вікні Fill (Заливка) відтінок відображається лише в тому випадку, якщо ви вибрали зону з одним відтінком. Найчастіше замість конкретного кольору у вікні з'являється знак питання, що свідчить про те, що на вибраній вами ділянці присутні різні відтінки кольору. У результаті, намагаючись змінити відтінок у вікні Color Picker (Бібліотека кольорів) ви не бачите початкового відтінку і лише погіршуєте результат.
Тому, перш ніж міняти відтінки кольорів в окремих зонах сітки, ретельно пройдіться інструментом Direct Selection по всій поверхні створеного сіткового об'єкту і перетягнете в палітру Swatches все наявні відтінки (потім ви зможете відштовхуватися від них при коректуванні колірних переходів). Щоб ознайомитися з простим варіантом розфарбовування сіткових об'єктів, створіть векторний об'єкт у вигляді закрашеного кола і перетворіть його в сітковий командою Object=>Create Gradient Mesh (Объект=>Создать градієнтну сітку), вказавши чотири рядки і чотири стовпці, а в списку Appearance (Вигляд) вибравши варіант Flat (Плоска). Сітковий об'єкт, що вийшов, буде зразковий таким, як на мал. 16.
Мал. 16 Вихідний сітковий об’єкт у вигляді круга
Мал. 17 Виділена група комірок сітки
Мал. 18 Зовнішній вигляд сіткового об’єкта після зміни кольору центральних комірок об’єкту
Мал. 19 Виділена комірка сітки
Мал. 20 Зміна кольору лівої верхньої частини сітки
Мал. 21 Зовнішній вигляд об’єкту після зняття сітки
Тепер приступимо до розфарбовування. Виберемо інструмент Direct Selection, клацнемо на вільній частині листа, щоб зняти виділення з об'єкту, а потім в його центральній частині виділиться один осередок. Далі утримуючи клавішу Shift, виділимо всі внутрішні осередки, як на мал. 17. Після цього змінимо колір для виділених осередків сітки, наприклад встановивши інший колір у вікні Fill (Заливка). У результаті зображення прийме вигляд, представлений на мал. 18.
А можна випробувати і інший варіант. Відмінимо останню дію, унаслідок чого сітковий об'єкт знов стане однотонним, знімемо виділення з об'єкту командою Select=>Deselect і клацнемо в лівому верхньому куті круга, щоб виділився той же осередок, що і на мал. 19. І так само змінимо колір осередку — результат може нагадувати зображення мал. 20 і 21.
1.7 3D-эффект як результат настройки параметрів градієнтної сітки при її створенні
А зараз спробуємо добитися ефекту тривимірності на прикладі створення круглої опуклої кнопки. Створіть закрашений довільним кольором векторний об'єкт у вигляді кола і перетворіть його в сітковий командою Object=>Create Gradient Mesh (Объект=>Создать градієнтну сітку), вказавши чотири рядки і чотири стовпці, а в списку Appearance (Вигляд) вибравши варіант To Center (До центру) і встановивши значення Highlight (Підсвічування) рівним 60. Сітковий об'єкт, що вийшов, нагадуватиме мал. 22.
Виберіть інструмент Direct Selection і клацніть в лівому верхньому кутку об'єкту, виділивши вузлові точки, що знаходяться там (мал. 23). Змініть колір відповідного осередку на білий, вибравши його в палітрі Swatches (мал. 24).
Мал. 22 Сітковий об’єкт з підсвічуванням в центрі
Мал. 23 Виділення комірки сітки
Мал. 24 Результат зміни кольору
Візьміть інструмент Ellipse (Еліпс), встановіть маркер миші в центр створеної перед цим кола і, утримуючи натиснутими клавіші Alt і Shift, розтягніть нове коло поверх старого так щоб вона опинилася більше старої на два пиксела з усіх боків.Зробіть у неї чорну межу (Stroke ) шириною 2 пиксела і залийте радіальним градієнтом в напрямі від червоного до білого (мал. 25). Перетягніть створений векторний об'єкт на один-два пиксела управо і вниз; не знімаючи виділення кликніть на ньому правою кнопкою миші і з контекстного меню виберіть команду Arrange=>Send To Back (Упорядочить=>Отправить назад). У результаті одержите кнопку (мал. 26).
Мал. 25 Зовнішній вигляд створеного векторного об’єкту
Мал. 26 Кінцевий вигляд кнопки
1.8 3D-эффект як підсумок маніпуляції з кольорами і відтінками градієнтної сітки
Спробуємо намалювати перлину, а потім на її основі — фрагмент перлових намист. Візьміть інструмент Ellipse, намалюйте коло і залийте його сірим кольором (мал. 27). Після цього інструментом Mesh створіть вузлові точки так, як показано на мал. 28. Виділіть вузлові точки в лівій частині об'єкту і перефарбуйте їх в темно-сірий колір (мал. 29). Потім виділите групу вузлових точок в лівому верхньому куті і зміните колір у відповідній зоні сітки на сіро-блакитній (мал. 30). Виділіть осередок в правому верхньому куті і становите там білий колір (мал. 31). Виділіть зону в нижній частині об'єкту і додайте їй бронзовий відтінок (мал. 32. Потім спотворите лінії сітки приблизно так, як показано на мал. 33, перетягнувши відповідні вузли потрібним чином — у результаті буде одержана заготівка.
Мал. 27 Вихідний векторний об’єкт
Мал. 28 Сітковий об’єкт
Мал. 29 Зовнішній вигляд сітки після темно-сірої заливки
Мал. 30 Результат заливки лівої верхньої комірки сіро-голубим кольором
Мал. 31 Результат заливки комірки білим кольором
Мал. 32 Результат заливки нижньої частини бронзовим відтінком
Мал. 33 Викривлення сітки
Мал. 34 Вигляд об’єкта після корекції
Проте на практиці ніколи не виходить відразу ж підібрати ідеальні відтінки, які будуть плавно перетікати один в одного. Подивившись на результат, доведеться ще багато разів виділяти окремі зони об'єкту і міняти їх відтінки. Ця достатньо довга і утомлива справа, але воно того коштує. У нашому випадку шляхом багатократної зміни відтінків вдалося намалювати кулю, що нагадує перлину (мал. 34), хоч і над ним треба б ще попрацювати.
Під кінець, використовуючи заготівку, намалюємо перлові намиста. Для цього, виділивши перлину перетягніть її в палітру Symbols (мал. 35). Потім при натиснутій клавіші Shift перетягнете новий символ з палітри на робочий лист (мал. 36). Інструментом Scale (Масштаб) зменшите образ перлини до прийнятного (мал. 37) і при натисненні клавіші Alt багато разів продублюйте її, створивши з однієї перлини нитку намист (мал. 38).
Мал. 35 Вікно палітри Symbols
Мал. 36 Образ символу з палітри
Мал. 37 Готова перлина
Мал. 38 Група перлин