МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ
Національний університет “Львівська політехніка”
СЕРЕДОВИЩЕ ПРОГРАМУВАННЯ TURBO С/BORLAND C++ Builder
ІНСТРУКЦІЯ
до лабораторної роботи № 1 з курсу
“Проблемно-орієнтовані мови програмування”
для базового напрямку “Комп’ютерні науки”
Затверджено
На засіданні кафедри
Систем автоматизованого проектування.
Протокол № _1_ від _31.08.2009 р.
ЛЬВІВ – 2009
1. МЕТА РОБОТИ
Мета роботи – ознайомитися з основними особливостями середовища Turbo С/Borland C++ Builder, навчитися налаштовувати параметри оточення, отримати навики роботи з файлами текстів програм.
2. ТЕОРЕТИЧНІ ВІДОМОСТІ
C - універсальна мова програмування. Вона розроблялась в тісному зв’язку з системою UNIX, однак не є прив’язаною до цієї операційнї системи і може використовуватись у будь-яких операційних системах або машинах.
C - мова порівняно “низького рівня” У ній немає:
а) прямих операцій над такими об’єктами як множини, стрічки, списки і масиви;
б) операцій які маніпулюють з цілими масивами або стрічками, натомість використовуються структури;
в) засобів розподілу пам’яті окрім можливості визначення статичних змінних і стекового механізму при виділенні місця для локальних змінних функцій;
г) засобів вводу-виводу (READ, WRITE) і методів доступу до файлів.
Все це механізми високого рівня, які в мові C реалізуються за допомогою функцій.
Мова C містить засоби лише послідовного управління ходом обчислень: не містить засобів мультипрограмування і паралельних процесів.
Основна філософія мови C грунтується на тому що програміст знає, що робить і явно вказує ці наміри. Тому мова C не є “строго типізованою” мовою. Крім того, рівень пріоритетності виконання деяких операторів не є загальноприйнятим, деякі синтаксичні конструкції вимагають покращення. Не звертаючи увагу на деякі недоліки, мова C є ефективною і виразною мовою, придатною для широкого кола задач.
Програмування мовою С на сучасних ПК відбувається в середовищі MS DOS (в режимі емуляції) або безпосередньо під управлінням Windows. Інсталювати секредовище програмування C (Turbo C) або Borland C++ Builder може користувач, який володіє правами адміністратора ПК.
2.1. Робота в середовищі Turbo С під MS DOS
Стандартно, програма Turbo С інсталюється на диск C в папку TurboC, але місце її знаходження можна змінити в процесі встановлення . Основні програмні модулі знаходяться в папці BIN. Типове вмістиме папки BIN наведено на рис. 1.
Рис. 1. Вмістиме папки BIN в програмі My Computer.
Запуск програми відбувається з допомогою exe-файлу tc.exe або піктограми MS DOS TC. Після запуску ми попадаємо в середовище Turbo C, аналогічне до Turbo Pascal. Вигляд робочого екрану середовища Turbo C показано на рис. 2. Верхня стрічка містить назву програми з кнопками управління.
Наступна стрічка – командна, містить основні команди для роботи в середовищі. Тут містяться найважливіші команди, розглянемо деякі з них:
FILE – для роботи з текстами програм – створення, відкриття, збереження файлу, вибору папки, зміни поточної папки, друку, виходу з середовища (Alt X) та ін.;
Рис. 2. Командна стрічка і робоче вікно середовища Turbo C з відкритою командою File.
EDIT – для редактування тексту програми, яка знаходиться у робочому вікні. З допомогою команд даної групи можна копіювати, вирізати, вставляти фрагменти програми, відміняти попередні операції, показувати вмістиме буфера обміну;
Рис. 3. Командна стрічка і робоче вікно середовища Turbo C з відкритою командою Edit.
команди Compile і Run служать для компіляції вхідного файла програми (створення файлу з розширенням obj) та виконання програми (при цьому створюється відповідний файл з розширенням exe, який можна виконуваати повторно);
команда Debug дозволяє виконувати програму в режимі відладки: слідкувати за зміною значень вказаних змінних, зупинятись у певних місцях, переключати точки переривання;
за допомогою засобів команди Options відбувається налаштування середовища Turbo C.
Тут є важлива вкладка Directories, яка дає можливість налаштувати шляхи до відповідних папок Turbo C на етапі компяляції програми і підключення додаткових бібліотечних модулів. По замовчуванню, в самому середовищі Turbo C вважається, що програма інсталюється в папку TurboC, але користувач в процесі інсталяції може вказати іншу папку. Команда Directories дає можливість вказати шляхи до службових папок BGI, LIB, INCLUDE, крім того, можна вказати папку, де знаходяться файли текстів програм з розширенням C чи CPP. Робоче вікно програми з активною владкою Directories зображено на рис. 4.
Перші дві стрічки Include Directories і Library Directories вказують шлях да папок INCLUDE та LIB відповідно, у стрічці Output Directory можна вказати шлях до папок вихідних файлів з розширенням exe та результатів виконання програми. Папка Source Directories вказує місце знаходження вхідних файлів з розширенням C, CPP (по замовчкаванню, такою папкою вважається папка BIN).
Рис. 4. Вікно команди Directories у режимі встановлення шляхів.
Команда Window дозволяє працювати з декількома програмами (кожен файл з розширенням C чи CPP має своє вікно), переходити у вікно управління (виконання програми), задавати повноекранний чи віконний режим роботи середовища Turbo C. Команда Help дає можливість проглядати довідкову інформацію по C/C++.
2.2. Робота в середовищі Borland С++ Builder під Windows
В цьому підрозділі ми познайомимось з інтегрованим середовищем C++Builder і проілюструємо, як з його допомогою виконуються найпростіші програми.
Середовище Borland C++ Builder може бути інстальоване у Windows аналогічно до звичайного Turbo C користувачем, який має права адміністратора. Оскільки це є стандартна Windows-орієнтована програма, то користувач позбавлений необхідності налаштовувати шляхи до внутрішніх службових папок, як це було в Turbo C. Вікно програми має вигляд стандартного вікна у Windows. У верхній частині знаходяться стрічка назви з кнопками управління, командна стрічка і стрічка піктограм, у якій знаходяться значки найчастіше виконуваних команд. Основна частина вікна – робоча область містить текст вихідної програми, внизу знаходиться стрічка стану.
На рис. 5 показано вікно C++Builder відразу після запуску. Зображення, яке з’являється на екрані – це інтегроване середовище розробки (IDE), яке містить в собі чотири основних елементи. У верхній частині знаходиться головне вікно. Воно містить звичайну лінійку меню, інструментальну панель (зліва) і палітру компонентів (багатосторінкова панель справа).
Рис. 5. C++Builder 5 з пустою формою.
Справа від інспектора об’єктів розміщений конструктор форм. При запуску C++Builder конструктор відображає пусту форму. Форма – це центральний елемент візуального програмування. Вона може являти собою головне вікно програми, підлегле вікно, діалогову панель. На ній розміщуються різноманітні елементи управління (типовий і найбільш поширений серед них – командна кнопка), які називають також візуальними компонентами. Існують також і невізуальні компоненти, наприклад, таймери, і компоненти зв’язку з базами даних. В інспекторі об’єктів співставляються події компонентів і написані програмістом процедури обробки. Це, по-суті, і є візуальне програмування, яке базується на компонентній моделі. Нарешті, під конструктором форм міститься вікно редактора коду (програми) – на рисунку воно майже повністю закрите формою. Розглянемо це вікно детальніше.
2.2.1. Редактор коду
Вікно редактора коду, показане на рис. 6, є основним робочим інструментом програміста. Його функції не обмежуються тільки редактуванням початкового тексту програми.
Слід відмітити, що всі інструментальні вікна C++Builder є приєднаними вікнами. Ви, очевидно, не раз зустрічалистя в різних програмах з приєднаними інструментальними панелями. Їх велика кількість, наприклад, у Microsoft Word. Така панель може бути або плаваючою, або бути приєднана до головного вікна прграми. У цьому випадку вона стає звичайною інструментальною лінійкою.
При початковому запуску C++Builder до лівої сторони редактора коду приєднане вікно оглядача класів. Це не звичайний інструмент перегляду структури класів. При певних навичках його можна використовувати для автоматичного опису в класі нових елементів (функції, дані і властивості й т. п.).
Рис. 6. Вікно редактора коду с оглядачем класів.
Інструментальне вікно C++Builder може бути приєднане з іншим вікном в одному з п’яти його портів стикування: обо вздовж якоїсь із його сторін, або по центру. Якщо приєднання здійснюється вздовж сторони вікна, отримуємо ситуацію, аналогічну рис. 6. Якщо стикування відбувається по центру, вікно стає багатосторінковим, з закладками, які дозволяють перемикатися між сторінками.
Для оволодіння роботи зі стикуванням зробіть наступну вправу:
Виберіть в меню View Project Manager. На екрані з’явиться вікно менеджера проектів, яке використовується в основному для управління файлами прикладних програм, які ви пишете. Викличіть контекстне меню вікна (клацнувши правою кнопкою мишки) і переконайтесь, що його пункт Dockable відмічений.
Захопіть мишкою заголовок менеджера проектів і перемістіть курсор на вікно оглядача класів (яке саме приєднане до редактора коду). При перенесенні вікно буде показано сірим контуром. Коли позиція курсору переміститься в центр вікна оглядача класів, сірий контур буде зафіксовано в центральному порту приєднання, не торкаючись сторін вікна (коли курсор перетинає границю вікна, сірий контур буде фіксуватись у порті стикування вздовж цієї границі).
Відпустіть кнопку мишки, вікно оглядача класів стана двосторінковим вікном з закладками Project Manager і Class Explorer. Помістіть курсор на захват (подвійну полоску у верхній частині вікна) і “витягніть” інструментальне вікно із вікна редактора. У результаті одержиться плаваюче двосторінкове вікно, в якому суміщаються менеджер проектів і оглядач класів. Знову сумістіть комбіноване вікно з вікном редактора коду вздовж лівої сторони останнього.
В редакторі можна відкривати зразу декілька файлів початкових кодів (програм). При цьому він також стає багатосторінковим вікном із закладками. Написи на закладках відображають імена файлів.
Рис. 7. демонструє вікно редактора коду з двома відкритими файлами і пятьма приєднаними інструментальними вікнами.
Зауваження
В C++Builder, як і у багатьох інших сучасних програмах, багато операцій реалізується через контекстні меню, які викликвються натисканням правої клавіші мишки в тому чи іншому вікні.
Поекспериментуйте з різними контексними меню, прогляньте, які пункти є в контекстному меню редактора. Багато що зрозуміло без жодних пояснень, а якщо є незрозумілі речі, при відкритому меню можна натиснути F1 для виклику довідки C++Builder.
Рис. 7. Редактор коду з приєднаними вікнами разних інструментів.
Разом з тим, виконання програми може здійснюватись безпосережньо після завантаження файлу програми з розширенням cpp, його компіляції і запуску з допомогою команди Run. На рис. 8. зображено вигляд вікна C++ Builder в режимі виконання програми.
Рис. 8. Вікно Borland C++ з відкритим файлом cpp-програми і результатами виконання.
Розглянемо, як виглядає процес написання програми в середовищі C++ Builder. Згідно традиції, вивчення довільної мови програмування починається з того, що початківцю пропонується написати програму, яка виводить текст на екран. Наприклад, нехай це буде “Hello World”. Напишемо дві програми, одну – з виводом на консоль, а другу - з графічним інтерфейсом користувача (GUI), тобто справжню програму у Windows.
2.2.2. Hello World — консольна програма
Консольна програма Windows подібна до прогами DOS, але тільки зовнішньо. Вона працює у “вікні MS-DOS”, яке насправді у 32-бітних системах Windows таким не є. Консольна програма – 32- бітова і запустити її звичайною 16-бітовою DOS неможливо. Але подібно до примітивної програми DOS, вона орієнтована на символьний ввід-вивід, що робить консольні програми корисними при вивченні стандартних функцій вводу-виводу мови С і класів стандартних потоків C++.
Щоб створити в C++Builder консольну програму, виконаємо наступні дії:
Виберіть у головному меню File / New...; на екрані зявиться багатосторінкова діалогова панель New Items (рис. 9). Цей діалог є інтерфейсом так званого сховища обєктів C++Builder (Object Repository). Крім існуючих обєктів тут можна зберігати свої власні форми, діалогові панелі та інші елементи, необхідні для повторного використання у нових програмах.
На сторінці New виберіть Console Wizard і натисніть кнопку ОК. Для 4-ої версії компілятора, на панелі “консольного майстра” залиште установки по замовчування і натисніть кнопку Finish. Якщо ви працюєте у C++Builder 5, зафіксуйте стан прапорців у відповідності з рис. 9 (внизу). C++Builder створить проект консольної програми і відкриє вікно редактора коду з файлом Project1.cpp або Unit1.cpp (Unit1.c) в залежності від версії.
Рис. 9 Діалог New Items.
Виберіть у головному меню File / Save Project as... і збережіть файли проекту в окремому каталозі (папці). Назвіть проект і модуль, наприклад HWConsole – необхідні розширення файлів C++Builder добавить автоматично. Для нашого випадку вхідний файл має такий вигляд:
#pragma hdrstop
#include <condefs.h>
//--------------------------
#pragma argsused
int main(int argc, char* argv[ ])
{
return 0;
}
Стрічка #include <condefs.h> необхідна тільки для C++Builder 4-ї версії. Для C++Builder 5 вона не потрібна. Модифікуйте код файлу HWConsole.срр так, щоб він мав наступний вигляд (стрічки, які потрібно ввести, відмічено жирним шрифтом).
#pragma hdrstop
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <condefs.h>
//------------------------------------------
#pragma argsused
int main(int argc, char* argv[])
{
printf("Hello World from Console!\n");
printf("Press any key...");
getch() ;
return 0;
}
Збережіть файл (File Save в головному меню) і натисніть кнопку Run на панелі інструментів (кнопка із зеленою стрілкою). C++Builder компілює вхідний файл, здійснює компонування файлу для виконання і запускає програму. На екрані з’являється вікно MS-DOS, показане на рис. 10. Якщо ви натиснете довільну клавішу на клавіатурі, програма завершиться і її вікно закриється. Закрийте проект (File / Close All в головному меню).
На цьому створення консольної програми завершено. Для цього потрібно було ввести вручну п’ять стрічок коду на С.
Перші дві з них – директиви #include для включення у програму два заголовочних файли стандартної бібліотеки. Файл stdio.h містить прототипи загальновживаних функцій буферизованого вводу-виводу (тут використовувалась функція prinf () – форматований вивід на консоль). Файл соnio.h необхідний для включення очікування натискання клавіші для низькорівневої функції вводу-виводу символа getch (), символ, який повертає функція, ми ігнорували.
Рис. 10. Вікно програми HWConsole.exe
Функція main () присутня (інколи неявно) в кожній програмі C/C++ і є її вхідно. точкою. Саме цій функції передається управління після завантаження та ініціалізації програми. Директива препроцесора #pragma в принципі не обов’язкова, але в деяких випадках її відсутність приводить до сповільнення роботи програми. Стрічки, які починаються із символів //, є коментарями і не враховуються при компіляції файла.
Зауваження
Написана програма є, по-суті, програмою на мові С. У 5-ій версії компілятора при можливості можна написати справжню програму на С і скомпілювати її як таку, проблем при цьому не виникає – вхідна мова задається прямо на панелі консольного майстра. В 4-ій версії ситуація трохи складніша. Справа в тому, що в C++Builder 4 основний вхідний файл консольної програми повинен бути обовязково срр-файлом і визначати функцію main. Коли необхідно в якості головної програми використогвувати саме с-файл, необхідно зробити деякі додаткові процедури. А саме, створити з допомогою Console Wizard новий проект. Видалити з вхідного файлу функцію main() і додати директиву #define main, щоб файл прийняв наступний вигляд:
#pragma hdrstop
#include <condefs.h>
#define main
Виберіть у головному меню File / New...(або натисніть кнопку New – чистий лист на панелі інструментів), появиться діалог New Items. Виберіть на сторінці New значок Unit; до проекту буде додано новий модуль початкового коду з іменем Unit1.cpp.). (Можна відкрити менеджер проекту, щоб було видно всі зміни в складі вхідних файлів – для цього необхідно вибрати в меню View / Project Manager). Видаліть із файлу все, крім директиви hdrstop, і введіть код програми:
//---------------------------------
#pragma hdrstop
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
//----------------------------
main ()
{
printf("Hello World - С main file.\n");
getch();
return 0;
}
Збережіть файл під яким-небудь іншим іменем, явно вказавши розширення .с в діалозі Save As... Компілюйте і запускайте програму, натиснувши кнопку Run панелі інструментів. Ще раз зауважимо, що ця додаткова процедура необхідна тільки для 4-ої версії. C++Builder 5 здійснює вказані операції автоматично.
2.2.3. Hello World - GUI-програма
Продемонструємо, як вивести на екран повідомлення “Hello World”, використовуючи графічний інтерфейс системи Windows. Інакше кажучи, застосуємо технологію візуального програмування, реалізовану у C++Builder.
Процедура створення програми з графічним інтерфейсом користувача навіть простіша, ніж у випадку консольної програми, оскільки C++Builder призначений якраз для цього. Виконайте наступні дії:
Створіть новий проект, вибравши в меню команди File / New Application (це еквівалентно вибору значка Application в діалозі New Items). При цьому буде відкрито конструктор форм з новою формою (рис. 5). Інспектор об’єктів буде показувати її властивості.
Виберіть в лівій колонці листа Properties властивість Caption. Замініть його значення (в правій колонці) на “Hello World”. Зверніть увагу, що цей текст з‘являється зразу ж в стрічці заголовка форми. Після цього розмістіть на формі необхідні компоненти – дві командні кнопки і мітку, в якій буде відображатись наш текст.
Відкрийте в палітрі компонентів головного вікна C++Builder сторінку Standard (вона відкрита по замовчуванню) і виберіть в ній компоненту Button (значок, який зображує командну кнопку). Після цього клацніть кнопкою мишки в тому місці форми, де повинен знаходитись верхній лівий кут компоненти. Кнопка буде перенесена на форму, навколо неї буде видно чорні маркери, які дозволяють змінити розмір кнопки за допомогою мишки і, крім того, є ознакою активної (вибраної) компоненти форми. Переміщати компоненту по формі можна, якщо помістити курсор всередину компоненти.
При цьому помітно, що при переміщенні компоненти чи зміні розміру її положення фіксується вузлами сітки, показаній на формі маленькими точками. При цьому крок сітки можна змінити або взагалі відмінити прив’язку до сітки.
В інспекторі об’єктів змініть властивість Caption кнопки на “Message”, аналогічно тому, як це було зроблено для самої форми. Введений текст задає напис на кнопці (по замовчуванню, це Buttonl). Розмістіть на формі другу кнопку з написом “Exit”, керуючись рис. 11.
Рис. 11. Форма програми в процесі проектування.
Виберіть в палітрі компонент значок Label (буква А) і помістіть компоненту мітки на форму нижче командних кнопок. Виберіть в інспекторі об’єктів властивість Font. Якщо натиснути маленьку кнопку з трьома крапками в правій колонці інспектора, то з’явиться звичайний діалог вибору шрифта, в якому можна задати бажану гарнітуру і розмір тексту (рис. 12). Кнопка з багатьма крапками в колонці значень – це звичайна ознака того, що для властивості передбачено спеціалізований редактор. Вилучіть із властивості Caption весь текст (“Label 1”).
На цьому практично завершено те, що іменується етапом візуального проектування програми. Тепер потрібно написати програмний код, який буде реалізувати вивід (по команді) на екран стрічки тексту “Hello World”.
Виберіть на формі першу з кнопок і перейдіть в інспекторі об’єктів на сторінку подій (Events). Двічі натисніть кнопку мишки на події OnClick; C++Builder створить заготовку процедури обробки ButtonlClick() і встановить курсор редактора коду в її полі. Введіть стрічки коду так, щоб функція мала наступний вигляд:
void _fastcall TFormI::ButtonlClick(TObject *Sender)
{
Labell->Caption = "Hello World from GUI!";
}
Аналогічно створіть процедуру обробки події для другоє командної кнопки.
void _fastcall TFormI::Button2Click(TObject *Sender)
{
Forml->Close () ;
}
При бажанні змініть розмір форми (як це робиться із звичайним вікном) і збережіть файли проекту, надавши початковому модулю імя, наприклад, HWGuiU, а початковому файлу проекту - HWGui. Залишається тільки зкомпілювати і запустити програму. Натисніть на інструментальній панелі C++Builder кнопку з зеленою стрілкою (Run). Якщо при компіляції виникають помилки, виправіть їх і запустіть програму знову.
Натисніть кнопку Message. Буде виведена стрічка повідомлення. Кнопка Exit завершує роботу програми, закриваючи її головне вікно (її можна також закрити і системою кнопок у правому верхньому куті вікна). Нижче показано вікно запущеної програми.
Рис. 12. Працююча програма.
Звідси видно, що процес візуального проектування інтерфейсу користувача ідейно доволі простий. Із палітри вибирається чергова компонента, розміщується на формі, встановлюється її розмір і положення та різноманітні властивості з допомогою інспектора об’єктів. Після розміщення всіх необхідних компонент слідує безпосередньо етап програмування, тобто написання коду C++ для різних подій. Зверніть увагу – у візуально спроектованій програмі C++Builder довільний написаний код в той чи інший спосіб викликається із деякої процедури обробки події.
Ті стрічки коду, що введені в функції OnClick () для обох командних кнопок, є достатньо зрозумілими. Перша з них присвоює властивості Caption, розміщеній на формі мітки, задану символьну стрічку. Друга просто викликає функцію закриття форми Close (). Деталі і синтаксис цього коду будуть ставати більш зрозумілими в процесі вивчення мови C.
Зауваження
Тут реалізована програма з графічним інтерфейсом користувача при використанні візуальних можливостей C++Builder, але можна побудувати стандартну віконну програму так би мовити і на пустому місці, орієнтовану на інтерфейс прикладного програмування (API) Windows. Для цього потрібно скористатися тим же майстром Console Wizard, з допомогою якого створювалась заготовка консольної програми. Для цього потрібно вибрати File / New...і запустити Console Wizard. У C++Builder 4 вибирається кнопка Window (GUI) і натискається кнопка Finish (рис. 13, зверху). При роботі з 5-ою версією необхідно скинути всі прапорці у правій частині панелі консольного майстра, показаній на рис. 13 внизу.
Рис. 13. Console Wizard 4-ї версії з установками для віконної програми і 5-ї версії для консольної програми на С.
У вікні редактора коду необхідно ввести єдиний оператор (він розміщений у двох стрічках), програма буде мати наступний вигляд:
#include <windows.h>
#pragma hdrstop
#include <condefs.h>
//--------------------------------
#pragma argsused
WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
MessageBox(NULL, "Hello World from Windows!",
"Simple Greeting", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return 0;
}
Збережіть проект, надавши йому нове імя, після цьго можна компілювати і запускати програму, натиснувши кнопку Run інструментальної панелі. На екрані зявиться стандартна панель повідомлення (рис. 14).
Рис. 14. Панель повідомлення, виведена функцією MessageBox
Зауваження
Ця панель відображається функцією API MessageBox (), аргументи якої задають текст повідомлення, заголовок панелі і її вигляд (тип кнопок і значок). Головною функцією програми Windows є, як видно, є не main (), а WinMain ().
Наведені приклади показують, яким чином C++Builder дає можливість експериментувати з різними мовними конструкціями, які будуть вивчатись. Можна написати “справжню” консольну програму C/C++, користуючись як інтерактивними засобами, функціями вводу з клавіатури і символьного виводу у вікно MS-DOS. Або так само (і навіть з більшим успіхом) можна скористатись методикою візуального програмування і працювати з текстовою програмою в рамках GUI Windows. Правда, отримані таким способом програми не є в строгому розумінні програмами C++, оскільки мова візуально-компонентної моделі містить деякі розширення, однак в плані вивчення стандартних елементів мови це не суттєво. Суттєвим є те, що стандарт ANSI C++ підтримується в повному обсязі.
3. КОНТРОЛЬНІ ЗАПИТАННЯ
1. Яким чином можна запустити середовище C/C++ під MS DOS?
2. Які команди вкладки File використовуються для роботи з початковим текстом програми?
3. Назвіть команди редагування коду програми.
4. Команди якої вкладки використовуються для компіляції і виконання програми?
5. В якій вкладці розміщені команди налаштування бібліотечних і графічних модулів?
6. Які компоненти візуального програмування з’являються у робочому вікні після запуску програми C++Builder?
7. Які команди використовуються для роботи з інструментальним вікном C++Builder?
8. Які дії необхідно виконати для створення консольної програми в C++Builder?
9. Опишіть процедуру створення програми, використовуючи графічний інтерфейс системи Windows (GUI).
10. Назвіть засоби, з допомогою яких змінюються параметри форми в процесі проектування.
4. ЛАБОРАТОРНЕ ЗАВДАННЯ
Прослухати інформацію про порядок роботи в компютерному класі. Проаналізувати інформацію на робочому столі Вашого ПК, занотувати в зошит порядок роботи (включення, ввід паролю, виключення).
Запустити середовище C/C++ під MS DOS, розглянути всі команди роботи з файлами, вікнами, проаналізувати вміст команди Help, занотувати в зошит найбільш необхідні для роботи команди.
Виконати запуск програми C++Builder, проаналізувати команди, які доступні у верхній частині вікна, переглянути засоби піктографічного меню. Порівняти наявні засоби створення програм з можливостями C/C++ під MS DOS.
Проробити процедури створення консольної програми в C++Builder.
Виконати дії графічно-орієнтованого процесу побудови програми для Windows (GUI).
5. СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ
Керниган Б., Ритчи Д. Язык программирования С. - М. - Финансы и статистика. - 1992. – 272 с.
Уэйт М., Прата С., Мартин Д. Язык С. Руководство для начинающих. - М. - Мир. - 1988. –512 с.
Глинський Я. М., Анохін В. Є., Ряжська В. А. C++ i C++ Builder. – Львів: Деол. – 2003. – 192 с.
Герберт Шилдт. Полный справочник по C++. М. – С.-П.-К., Вильямс. – 2003. – 800 с.
Демидович Е. М. Основы алгоритмизации и программирования. Язык Си. (Учебное пособие). – Санкт-Петербург: “БХВ Петербург”. – 2006. – 439 с.