МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ
НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ "ЛЬВІВСЬКА ПОЛІТЕХНІКА"
ІНСТИТУТ ПІСЛЯДИПЛОМНОЇ ОСВІТИ
КАФЕДРА ПРОГРАМНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ
/
ЗВІТ ДО ЛАБОРАТОРНОЇ РОБОТИ №2
на тему:
"Дослідження інтерфейсу користувачаприкладної програми Multisim 12.0"
ЛЬВІВ-2014
Тема:Дослідженняінтерфейсу користувача прикладної програми Multisim 12.0
КОРОТКІ ТЕОРЕТИЧНІ ВІДОМОСТІ
Досить важливе місце відводиться у вивченні предмету людино-машинна взаємодія, проектуванню інтерфейсу користувача. Цей процес розглядається як окремий процес життєвого циклу будь-якого програмного продукту.
Причини підвищеної уваги до інтерфейсу користувача
З широким розповсюдженням персональних комп’ютерів виросла і кількість їх користувачів, в тому числі і тих, які не мають навіть початкових знань в області програмування.
Значно збільшилась кількість програмуючих користувачів таких, які мають відповідну базову підготовку, і таких, які самостійно навчились розробляти програмне забезпечення.У їхньому розпорядженні є потужні засоби розробки, які дозволяють створювати програми з практично безмежними інтерактивними можливостями.
Державні стандарти щодо розробки програмного забезпечення застаріли і їх вплив на технологію програмування став нульовим
Наявність такого потужного засобу комунікації, як Інтернет, дозволяє усім бажаючим виставляти для широкої аудиторії свої розробки, незалежно від якості та призначення.
Актуальність розробки ефективного інтерфейсу користувача
Деякі програмні продукти мають красивий інтерфейс у вигляді багато чисельних та різноманітних кнопок та піктограм, але за цією красою ніяк неможливо розгледіти, що вони можуть робити.
Навіть корисні програми, але з незручним для користувача інтерфейсом, стають непотрібними.
Досить часто замовники програмного забезпечення відхиляють проекти через те, що виконавці неякісно реалізували інтерфейс користувача.
Висновки щодо розробки ефективного інтерфейсу користувача
Якість інтерфейсу користувача є самостійною характеристикою програмного продукту, яка співставляється з такими його показниками як надійність та функціональна ефективність.
Розробник програмного забезпечення повинен знати, що таке хороший інтерфейс, і як його спроектувати та реалізувати. Хороший інтерфейс помічається користувачами підсвідомо, і, коли він подобається, симпатії переносяться на функціональну частину програми.
Виконання роботи:
Умова завдання
Дослідити вибраний програмний продукт на наявні у ньому шаблони інтерфейсу користувача. Програмний продукт може бути прикладною програмою, веб-програмоюабо програмою для мобільних пристроїв. Надати зображення елементів програми, які представляють той чи інший шаблон відповідно з категоріями.
Хід роботи:
Для дослідження виберемо прикладну програму Multisim 12.0(середовище для моделювання основних вузлів комп’ютерів на цифровому та мікроархітектурному рівнях, починаючи від базового функціонального елемента комп'ютера- транзисторного ключа):
Приступимо до дослідження інтерфейсу програми на наявність в ній типових шаблонів. Усі шаблони за рядом критеріїв та ознак, можна віднести до певного типу. Для більш ефективного дослідження пройдемось по кожному типу:
Шаблони для інформаційної архітектури
Шаблони навігації та орієнтування
Шаблони для компонування елементів сторінок
Шаблони для представлення дій і команд
Шаблони форм та елементів керування для введення даних
Шаблони для представлення таблиць та інших елементів інформаційної графіки
В програмі використовується такий шаблон інформаційної архітектури як Canvas Plus Palette(Полотно і палітра).
/
Для реалізації цього шаблону необхідно
Помістити палітру із значками елементів керування поряд з порожнім полотном.
Палітра повинна бути сіткою, що містить кнопки у вигляді значків або області, оформлені як кнопки.
Палітра може бути розбита на підгрупи, а для їх представлення можна використовувати один з варіантів шаблону CardStack(Пачка карток), наприклад вкладки.
Забезпечити функціональність рухів для створення об’єктів:
реалізована лише функціональність перетягування (drag-and-drop),
потрібно один раз клацнути на палітрі і ще раз на полотні, а також інші шаблони.
Щоб здійснити правильний вибір, необхідно правильно протестувати його щодо зручності використання, оскільки очікування користувачів можуть мінятися у вельми широкому діапазоні.
Також в програмі Multisim 12.0 використовується такий шаблон інформаційної архітектури як AlternativeViews (Альтернативні представлення). Проілюструємо його використання на малюнку.
Дозволяє користувачеві вибирати між альтернативними виглядами тих чи інших елементів.
Для заощадження простору в інтерфейсі програми рекомендується використовувати шаблон Extras On Demand (Доповнення на вимогу).
За допомогою цього шаблону показується в першу чергу найважливіший вміст, а все іншеприховується.
Шаблон Multi-level Help (Багаторівнева допомога) використовуєтьcя для забезпечення користувачів всією необхідною довідковою інформацією. Користувачам практично будь-якого програмного забезпечення необхідний той або інший рівень підтримки. Особливо цей шаблон рекомендується, коли додаток є складним. Для реалізації цього шаблону треба створити довідку на декількох рівнях. Кожен наступний рівень довідки вимагає від користувача більших зусиль, але може надати докладнішу інформацію.
Перейдемо до дослідженння типу шаблонів навігації та орієнтування.
Використовуючи шаблон Global Navigation (Глобальна навігація), користувач зможе чітко визначити де він знаходиться в даний момент часу. Глобальна навігація сприяє вивченню інтерфейсу і зручному переміщенню по ньому.
Відобразимо використаня такого шаблону як Modal Panel (Модальна панель).
Для реалізації цього шаблону необхідно:
У місці екрану, де сконцентрована увага користувача, необхідно помістити панель, діалогове вікно. При цьому у користувача не повинно бути можливості відкрити яку-небудь іншу сторінку програми.
Ця панель повинна бути відносно простою, з мінімумом відволікаючих елементів, щоб увага користувача фокусувалася виключно на завданні, що стоїть перед ним.
Зауважимо, що цей шаблон відноситься до навігації. Необхідно позначити і правильно підписати вихід з модальної панелі, причому виходів не повинно бути багато.
У більшості випадків виходи мають форму кнопок з короткими командними мітками, такими як «Зберегти», «Не зберігати» або «Відмінити». Після клацання на будь-якій з них користувач повинен знову повернутися на ту сторінку, де він був, до відкриття модальної панелі.
Проілюструємо використання шаблону: Sequence Map (Карта послідовності). Вона повинна грати роль додаткового засобу навігації, дозволяючи користувачам переходити до різних етапів одним клацанням миші.
Коли розробляється інтерфейс для програми, яка орієнтована на роботу з документами, або будь-яку іншу програму, яка включає великий віртуальний простір з можливістю використовується шаблон: Annotated Scrollbar (Прокрутка з примітками)
При швидкій прокрутці дуже складно зорієнтуватись у тексті, необхідно ставити додатковий індикатор позиції. Смуга прокрутки служить одночасно і картою вмісту, і вказівним знаком «Ви знаходитеся тут».
Типи індикаторів прокрутки:
- Статичні індикатори не змінюють вигляд з кожною секундою і можуть виглядати, наприклад, як блоки певного кольору, які заповнюють доріжку прокрутки.
- Динамічні індикатори змінюються в міру того, як користувач прокручує документ, і часто реалізуються у формі спливаючих підказок. Інформація, включена в підказку, може мінятися залежно від програми. Наприклад, у Word виводяться номери сторінок і заголовки.
Приступимо до дослідження шаблонів для компонування елементів вікон і сторінок. використання такого шаблону як Center Stage (Центральна сцена) показано на малюнку нижче.
/
В програмі також використовуєтуся шаблон Titled Sections (Іменовані розділи).
Використовується, коли на сторінці багато вмісту, але треба зробити її максимально зручною для швидкого перегляду і сприйняття. Вміст розбивається на тематичні розділи, які несуть певний зміст.
За допомогою іменованих розділів зміст ділиться на порції, кожна з яких зрозуміла користувачеві з одного погляду, тобто інформаційна архітектура стає очевидною.
/
Шаблон Card Stack (Пачка карток) поміщає розділи вмісту на окремі панелі або «картки», а потім збирає їх у пачку, щоб була видна тільки одна «картка».
Movable Panels (Переміщувані панелі)
Щоб реалізувати цей шаблон, треба дозволити користувачеві переміщати фрагменти інтерфейсу на сторінці. Необхідно забезпечити збереження такого компонування до наступного разу, коли користувач відновить роботу з програмою.
Right/Left Alignment
(Вирівнювання по правому/лівому краю)
Мітки повинні знаходитися впритул до відповідних елементів керування, і між ними повинно залишатися лише декілька пікселів. Після цього треба вирівняти елементи керування по лівому краю вздовж уявної лінії, що знаходиться на відстані в декілька пікселів від правого краю міток. Необхідно точно, до пікселя, вирівняти їх, інакше елементи управління виглядатимуть неохайно.
Diagonal Balance (Діагональний баланс)
Цей шаблон використовується тоді, коли створюється невелика сторінка або діалогове вікно з
Елементи сторінок організовуються асиметрично, але збалансовуються за допомогою візуальної ваги, яка проходить від верхнього лівого до нижнього правого кута.
Діагональний баланс допомагає очам користувача комфортно проходити зліва направо і зверху вниз – ідеальний візуальний потік.
Шаблон Property Sheet (Таблиця властивостей)
Використовується, коли в програмі або самому інтерфейсі є об’єкт, який можна відредагувати. Тобто користувач може змінити властивості або атрибути об’єкту.
Шаблон Liquid Layout («Гумовий» макет)
Шаблон ButtonGroup (Група кнопок) використовується тоді, коли необхідно представити невелику кількість дій, які пов’язані між собою. Ці дії можуть бути схожі між собою, доповнювати одна одну або поширюватися на одні і ті ж об’єкти.Групи кнопок допомагають користувачеві відразу зрозуміти, які дії можна виконати.
Шаблон ActionPanel (Панель дій)
Використовується тоді:
коли необхідно представити достатньо велику кількість дій
коли набір дій досить складний для меню.
Розташовуючи дії на видному місці, не ховаючи їх в меню, розробник інтерфейсу робить ці дії помітнішими.
Шаблон Command History (Історія команд)
Шаблон застосовується користувачем, щоб
повторити дію або команду, яку він робив раніше
пригадати порядок, в якому були виконані певні дії
повторити послідовність операцій, яка виконувалась для одного об’єкту, з іншим о’єктом
зберегти журнал своїх дій з причин юридичного характеру або в цілях безпеки
перетворити інтерактивну послідовність команд в сценарій або макрос
/
ШаблонProminent «Done» Button (Помітна кнопка «Готово») використовується тоді, коли виникає необхідність помістити в інтерфейс кнопку, аналогічну кнопці Done (Готово), Submit (Відправити) або ОК. Помітну кнопку потрібно створювати для останнього кроку будь-якої транзакції, а також для фіксації групи налаштувань.Якщо кнопку розмістити дуже далеко, то користувачі не зможуть знайти її відразу після закінчення роботи, і шукатимуть інші підказки відносно того, що робити далі.Шаблон вказуєна те, що останній крок користувача має бути очевидним.
Шаблон SmartMenuItems (Розумні елементи меню)
За допомогою цього шаблону можна динамічно міняти назву елементів меню.
Це підкреслює зв’язок між елементами меню і відповідними об’єктами.
Наприклад, залежно від вибраного об’єкту або дій користувача можуть ставати неактивними
команди меню
мітки кнопок
посилання
Multi-level Undo (Багаторівнева відміна)- шаблон надає можливість миттєвої відміни помилкової або тривалої операції без побічних наслідків.Шаблон надає можливість анулювати послідовності дій, виконаних користувачем.
Шаблон Forgiving Format («Великодушний» формат)
Користувачам дозволяється вводити текст в різних форматах з використанням різного синтаксису, при цьому візуально інтерфейс залишається простим.
Шаблон Input Hints (Підказки при введенні)
Поряд з порожнім текстовим полем для введення даних розміщується підказка або приклад, який пояснює, що потрібно ввести
Шаблон Dropdown Chooser (Селектор, що розкривається)
Шаблон Illustrated Choices (Ілюстрований вибір)
Шаблон Good Defaults (Хороші варіанти за замовчуванням
Використовується, коли інтерфейс програми дає можливість користувачам заповнити будь-який тип форми (наприклад, вписати дані в текстові поля або встановити перемикачі)
Шаблон Same-Page Error Messages (Повідомлення про помилки на тій же сторінці)
Висновки: В результаті цієї лабораторної роботи ми ознайомились з поняттям інтерфейсу користувача навчились будувати прототипи інтерфейсів, та вивчили шаблони, що використовуються при побудові інтерфейсів.Результат виконання роботи було зафіксовано, та додано у звіт.