Прототипування інтерфейсу користувача

Інформація про навчальний заклад

ВУЗ:
Національний університет Львівська політехніка
Інститут:
Інститут післядипломної освіти
Факультет:
Не вказано
Кафедра:
Кафедра програмного забезпечення

Інформація про роботу

Рік:
2024
Тип роботи:
Звіт до лабораторної роботи
Предмет:
Інші

Частина тексту файла (без зображень, графіків і формул):

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ "ЛЬВІВСЬКА ПОЛІТЕХНІКА" ІНСТИТУТ ПІСЛЯДИПЛОМНОЇ ОСВІТИ КАФЕДРА ПРОГРАМНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ / ЗВІТ ДО ЛАБОРАТОРНОЇ РОБОТИ №2 на тему: "Прототипування інтерфейсу користувача" ЛЬВІВ-2014 Тема: Місце інтерфейсу користувача у людино-машинній взаємодії КОРОТКІ ТЕОРЕТИЧНІ ВІДОМОСТІ Досить важливе місце відводиться у вивченні предмету людино-машинна взаємодія, проектуванню інтерфейсу користувача. Цей процес розглядається як окремис процес життєвого циклу будб-якого програмного продукту. Причини підвищеної уваги до інтерфейсу користувача З широким розповсюдженням персональних комп’ютерів виросла і кількість їх користувачів, в тому числі і тих, які не мають навіть початкових знань в області програмування. Значно збільшилась кількість програмуючих користувачів таких, які мають відповідну базову підготовку, і таких, які самостійно навчились розробляти програмне забезпечення. У їхньому розпорядженні є потужні засоби розробки, які дозволяють створювати програми з практично безмежними інтерактивними можливостями. Державні стандарти щодо розробки програмного забезпечення застаріли і їх вплив на технологію програмування став нульовим Наявність такого потужного засобу комунікації, як Інтернет, дозволяє усім бажаючим виставляти для широкої аудиторії свої розробки, незалежно від якості та призначення. Актуальність розробки ефективного інтерфейсу користувача Деякі програмні продукти мають красивий інтерфейс у вигляді багаточисельних та різноманітних кнопок та піктограм, але за цією красою ніяк неможливо розгледіти, що вони можуть робити. Навіть корисні програми, але з незручним для користувача інтерфейсом, стають непотрібними. Досить часто замовники програмного забезпечення відхиляють проекти через те, що виконавці неякісно реалізували інтерфейс користувача. Висновки щодо розробки ефективного інтерфейсу користувача Якість інтерфейсу користувача є самостійною характеристикою програмного продукту, яка співставляється з такими його показниками як надійність та функціональна ефективність. Розробник програмного забезпечення повинен знати, що таке хороший інтерфейс, і як його спроектувати та реалізувати. Хороший інтерфейс помічається користувачами підсвідомо, і, коли він подобається, симпатії переносяться на функціональну частину програми. Виконання роботи: Умова завдання Зробити прототип мінімум трьох сторінок майбутнього інтерфейсу сайту. Ескіз може бути зроблено на папері від руки, так і в програмі. Важливим є розташування елементів та їх призначення, а не абсолютна візуальна достовірність. По мірі виконання роботи, картки з завданнями повинні послідовно рухатися по стадіям Трело(спискам) Аналіз, в роботі, тестування. Оскільки до початку аналізу неможливо сказати які будуть потрібні сторінки, окрема картка має бути створена для «аналізу завдання». Результатом аналізу буде текстовий документ з переліком сторінок які потрібно запрототипувати та переходи між ними. Результуючі скетчі повинні бути збережені(перефотографовані) в форматі png.  Хід роботи: Створення максимально ефективного прототипу інтерфейсу є надзвичайно важливим завданням. Прототип повинен добре виглядати, щоб сподобатися замовнику і не викликати запитань у суб'єктів тестування , він має бути максимально дешевий, максимально повний і , що важливо, повинен з легкістю оновлюватися. Для побудови інтерфейсу майбутньої програми існує досить великий набір інструментів і програм. У нашому випадку використаємо онлайновий редактор для створення прототипів інтерфейсів додатків - iPlotz (iplotz.com). При створенні нового проекту перед нами відкриєється наступне вікно, де можна буде створити свій перший проект. У нашому випадку це проект: Lab1. / Головне вікно редактора виглядає наступним чином: / Саму структуру редактора можна поділити на декілька зон: 1. Робоча область, використовується для створення прототипу інтерфейсу 2. Панель використовуваних інструментів 3. Головна панель, де здійснюється управління усіма проектами 4. Панель, для внесення змін в поточний проект (збереження проети, відміни поточних дій, друку, експорту, імпорту) 5. Макет проекту (кількість сторінок, майстрів, layers) 6. Властивості проекту У нашому випадку ми побудували прототип інтерфейсу мультимедійної програми програми, для обчислення рейтингів, перегляду новин, в різних сферах від музики та кіно до новинок IT сфери, оглфду нового ПЗ. Щоб зробити інтерфейс програми доступним та зрозумілим для користувача потрібно дотримуватись ряду принципів. Для цього використовують так звані шаблони, що описують поширені, але в деяких випадках і специфічні структури, не концентруючись на деталях. Для розробки ефективного інтерфейсу користувача необхідно: знати, що чекає користувач від програми вибрати правильний варіант з набору ідіом вибрати необхідний набір інструментів керування правильно вибрати шаблон Проілюструємо використанння шаблонів на нашому прототипі інтерфейсу: Скористаємось таким шаблоном як двопанельний селектор, для реалізації цього шаблону розмістимо у лівій частині вікна список доступного контенту, а у правій частині відображатиметься вміст. Для того щоб користувачі не губились в інтерфейсі викоррустовують шаблони навігації: Breadcrumbs (Хлібні крихти) і Sequence Maps (Карти послідовностей). Інтригуючі відгалуження використовуються, коли користувач переміщається по лінійному шляху – текстовій статті, слайд-шоу, Flash-ролику і т.д., а в несподіваних місцях розміщені яскраві посилання на іншу цікаву інформацію Для забезпечення користувачів всією необхідною довідковою інформацією, використаємо такий шаблон як багаторівнева допомога Панелі інструментів – це смуги піктографічних кнопок (кнопок з малюнками). Про необхідність відміни помилкової дії (або набору дій) призначений шаблон Multi-level Undo (Багаторівнева відміна). / / Будь прототип несе на собі наслідки безлічі компромісів . Наприклад , абсолютно резонно хочеться , щоб прототип максимально відповідав реальному продукту - це полегшує тестування і збільшує ймовірність виявлення структурних помилок. З іншого боку, створення прототипу, це, все-таки, підпорядкована операція, самостійної цінності не має, а отже, створювати прототип потрібно в максимально стислі терміни. Більш того , якщо розглядати прототип як засіб тестування (що, власне кажучи , і потрібно робити) , виявляється, що прототип повинен легко модифікуватися. Справді - при тестуванні знайшли проблеми , тепер прототип потрібно переробляти і тестувати знову. Ось і виявляється, що якщо робити прототип детальним, красивим і функціональним, він вийде дорогим ( перш за все щодо витраченого на нього часу ) і при цьому слабо підходящим для модифікування . На щастя , вимоги до прототипу змінюються з часом. Спочатку найбільш актуальними його властивостями є швидкість створення і простота модифікації . Ці властивості дозволяють швидко розробити і перевірити кілька версій інтерфейсу , при цьому ще й виправити значну частину помилок. Тільки потім на перший план виходять функціональність і естетичність, простота ж модифікації стає вже не так важлива , оскільки з кожною новою виправленою помилкою знижується ймовірність того , що прототип доведеться повністю переробляти при виявленні нової помилки. Висновки: В результаті цієї лабораторної роботи ми ознайомились з поняттям інтерфейсу користувача навчились будувати прототипи інтерфейсів, та вивчили шаблони, що використовуються при побудові інтерфейсів. Результат виконання роботи було зафіксовано, та додано у звіт.
Антиботан аватар за замовчуванням

03.03.2014 11:03-

Коментарі

Ви не можете залишити коментар. Для цього, будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.

Ділись своїми роботами та отримуй миттєві бонуси!

Маєш корисні навчальні матеріали, які припадають пилом на твоєму комп'ютері? Розрахункові, лабораторні, практичні чи контрольні роботи — завантажуй їх прямо зараз і одразу отримуй бали на свій рахунок! Заархівуй всі файли в один .zip (до 100 МБ) або завантажуй кожен файл окремо. Внесок у спільноту – це легкий спосіб допомогти іншим та отримати додаткові можливості на сайті. Твої старі роботи можуть приносити тобі нові нагороди!
Нічого не вибрано
0%

Оголошення від адміністратора

Антиботан аватар за замовчуванням

Подякувати Студентському архіву довільною сумою

Admin

26.02.2023 12:38

Дякуємо, що користуєтесь нашим архівом!