покер-планування

Інформація про навчальний заклад

ВУЗ:
Національний університет Львівська політехніка
Інститут:
Не вказано
Факультет:
ЗІ
Кафедра:
Не вказано

Інформація про роботу

Рік:
2024
Тип роботи:
Контрольна робота
Предмет:
Управління і прийняття рішень

Частина тексту файла (без зображень, графіків і формул):

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ «ЛЬВІВСЬКА ПОЛІТЕХНІКА» / КОНТРОЛЬНА РОБОТА з курсу “Управління і прийняття рішень” тема : покер-планування Приймання рішень Всі люди приймають рішення. Надцінні і не дуже. Але роблять вони це постійно - якби ви вели щоденник своїх рішень, то всього за один день він був би списаний від корки до корки. Починаючи який-небудь дрібницею, на кшталт «що спочатку - вмитися або поснідати?» До «в якому банку взяти кредит на покупку машини?». Рішення подрібніше ви приймаєте поодинці, і, до того ж, не морочитися з приводу того, скільки часу / грошей / енергії від вас буде потрібно для реалізації рішення, які будуть наслідки і т.д. Чого там думати - вирішив чорні в горошок шкарпетки з ранку надіти, значить, так тому і бути. (Або, все-таки, сині із зірочками?) Рішення побільше ви обговоріть з дружиною, друзями, батьками, почитаєте інтернети, порадитеся з консультантом в магазині - вам потрібно все детально продумати і зважити, адже ви плануєте свій бюджет, свій час, своє життя, врешті-решт! У серйозних компаніях процесу планування взагалі приділяють пильну увагу - там є спеціальний відділ, який розписує плани виробництва на рік вперед А як бути тим, хто працює, скажімо, у сфері гнучкого програмування (agile)? Тут не просчитаешь с самого начала: первого сентября мы нарисуем макет сайта (9:00 — 14:00), потом заказчик его утвердит (14:00-14:01), потом займемся версткой, возникнут небольшие проблемы (14:01 — 17:30 + на проблемы еще 35 минут)... Сдаем проект во вторник, в 16:26 и ни минутой позже! Гнучка розробка Гнучка розробка програмного забезпечення (Agile) - вона на те й гнучка, що змушує змінювати пріоритети і ставити завдання по ходу роботи над проектом. Цінність витраченого часу на ту чи іншу задачу тут неймовірно висока. А якщо ще згадати, що звичайно розробляється відразу декілька проектів? Не розрахували - утворилася пробка гірше, ніж на Садовому кільці. Повний параліч. Тому не будемо забувати слова, наведені в наступному епіграфі. Покер планирования Гнучка розробка – методологія орієнтована на використання інтерактивної розробки, динамічне формування вимог та забезпечення їх реалізації в результаті постійної взаємодії всередині самоорганізованих робочих груп, що складаються з фахівців різного профілю Покер планування - це засіб оцінки проектів з розробки програмного забезпечення. Planning Poker - невід'ємний інструмент планування в гнучкій розробці. Підхід був вперше описаний в 2002 році Джеймсом Греннінгом, співавтором знаменитого Agile-маніфесту. Підготовка Для проведення покеру планування необхідно підготувати список обговорюваних функцій і кілька колод пронумерованих карт. Список функцій чи користувальницькі історії описують розроблювальне програмне забезпечення. Карти в колодах мають бути пронумеровані. Зазвичай колода містить карти, що містять числа Фібоначчі, включаючи нуль: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89; інші різновиди колод можуть використовувати аналогічні послідовності. Також знак питання ("?"), що означає не розуміння питання або не достатню кількість аргументів щоб робити якісь висновок, і чашку кави, яка б означала вимога перерви. Деякими організаціями використовуються звичайні ігрові карти, що включають туз, 2, 3, 5, 8 і короля. Король буквально означає: «Даний пункт занадто великий або його занадто складно оцінити». Викидання короля завершує обговорення пункту в поточному колі (англ. Sprint). За бажанням, може використовуватися таймер, щоб встановлювати ліміт часу одного кола. Процедура проведення Кожному учаснику обговорення видається по одній колоді карт. Всі колоди ідентичні один одному. Обговорення проводиться наступним чином. • Ведучий (англ. Moderator), не бере участі в обговоренні, веде збори. • Менеджер проекту (англ. Product Manager) являє короткі огляди кожного з пунктів. Команда може задавати питання і вести обговорення пропозицій і ризиків. Підсумок обговорення записується менеджером проекту. • Учасники вибирають по одній карті і кладуть їх сорочкою вгору, показуючи таким чином, що вибір зроблено. Числові гідності карт можуть використовуватися по-різному: вони можуть означати кількість днів, найбільш підходящі дні або відносні одиниці складності (англ. Story points). Під час обговорення достоїнств не повинні приписуватися нові значення в залежності від розміру функцій з метою уникнення ефекту прив'язки. • Кожен учасник називає свою карту і перевертає її. • Учасникам з високими і низькими оцінками дається можливість висловитися і обгрунтувати свою оцінку. • Процес обговорення продовжується до тих пір, поки не буде досягнутий консенсус. Голос учасника, який, швидше за все, буде володіти розробкою, має більшу вагу в «голосуванні на основі консенсусу». • Таймер використовується для забезпечення структурованості обговорення; ведучий або менеджер проекту може в будь-який час перезапустити таймер, після закінчення часу всі обговорення повинні бути припинені, потім починається нове коло покеру. Виступи учасників повторюються знову і знову. Карти пронумеровані так, що чим більше число, тим більше невизначеність. Так, якщо розробник бажає вибрати 6, але він не до кінця впевнений, він вибере 5, або може завбачливо вибрати 8. Переваги методу Покер планування - це засіб оцінки проектів з розробки програмного забезпечення. Ця техніка мінімізує ефект прив'язки шляхом опитування кожного з учасників команди таким чином, що ніхто не знає чужого рішення до одночасного оголошення вибору кожного з учасників. Дослідження K. Молёккен-Ествольда і Н. Хаугена показало, що оцінки, отримані за допомогою покеру планування, були менш оптимістичними і більш точними, ніж оцінки, отримані за допомогою простого складання окремих оцінок аналогічних завдань. Уникання ефекту прив'язки Ефект прив'язки виникає, коли команда відкрито обговорює оцінки. Команда зазвичай має у своєму складі як стриманих, так і імпульсивних учасників, можуть бути учасники, у яких є певні плани; розробники, ймовірно, захочуть якомога більше часу займатися роботою над проектом, а власник продукту або замовник, ймовірно, захоче, щоб робота була закінчена якомога швидше. Оцінка стає схильною ефекту прив'язки, коли власник продукту говорить щось подібне: «Я думаю, це нескладна робота, навряд чи це займе більше пари тижнів». Або коли розробник каже: «Думаю, нам потрібно краще намагатися; вирішення проблем з бек-ендом, які у нас були, могло затягнутися на місяці ». Якщо початківець обговорення каже: «Думаю, це займе 50 днів», - він відразу встановлює рамки мислення інших учасників; виникає ефект прив'язки, тобто число 50 підсвідомо буде відправною точкою для всіх учасників. Ті, хто хотів назвати число 100, захочуть зменшити свою оцінку, а ті, хто задумав число 10, захочуть збільшити її. Це стає серйозною проблемою, якщо число 50 вимовляється впливовим учасником в той час, коли решта команди переважно зупиняє свій вибір на більших або менших значеннях. Через ефект прив'язки у решти учасників вони можуть - свідомо чи ні - не проявити свого первісного однодумності; насправді, вони можуть так і не зрозуміти, що вони думали про одне й те ж. Це може бути небезпечним і приводити до оцінками, на які вплинули плани або особисті думки людей, що не сфокусованих на якісному виконанні завдання. Покер планування виявляє потенційно впливового учасника команди, ізолюючи його думку від інших учасників групи. Потім необхідно, щоб учасник аргументував свій вибір, якщо він не збігається з превалюючим думкою. Якщо учасники групи можуть висловлювати свою згуртованість таким чином, вони більш схильні вірити у свої початкові оцінки. Якщо у впливового учасника є хороші аргументи для суперечки, всі інші будуть бачити сенс і прислухатися, але, принаймні, решта учасниці не будуть схильні до ефекту прив'язки; замість цього вони повинні будуть виходити тільки з розумних міркувань.
Антиботан аватар за замовчуванням

06.12.2015 19:12-

Коментарі

Ви не можете залишити коментар. Для цього, будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.

Ділись своїми роботами та отримуй миттєві бонуси!

Маєш корисні навчальні матеріали, які припадають пилом на твоєму комп'ютері? Розрахункові, лабораторні, практичні чи контрольні роботи — завантажуй їх прямо зараз і одразу отримуй бали на свій рахунок! Заархівуй всі файли в один .zip (до 100 МБ) або завантажуй кожен файл окремо. Внесок у спільноту – це легкий спосіб допомогти іншим та отримати додаткові можливості на сайті. Твої старі роботи можуть приносити тобі нові нагороди!
Нічого не вибрано
0%

Оголошення від адміністратора

Антиботан аватар за замовчуванням

Подякувати Студентському архіву довільною сумою

Admin

26.02.2023 12:38

Дякуємо, що користуєтесь нашим архівом!