Редактор тривимірного моделювання 3D Studio Max 4

Інформація про навчальний заклад

ВУЗ:
Національний університет Львівська політехніка
Інститут:
Не вказано
Факультет:
ЗІ
Кафедра:
Кафедра САПР

Інформація про роботу

Рік:
2011
Тип роботи:
Звіт
Предмет:
Системи автоматизації конструкторського проектування

Частина тексту файла (без зображень, графіків і формул):

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ ТА НАУКИ УКРАЇНИ Національний університет «Львівська політехніка» Кафедра САПР ЗВІТ на тему: Редактор тривимірного моделювання 3D Studio Max 4 З курсу: «Системи автоматизації конструкторського проектування» Львів 2011 ЗМІСТ Знайомство з редактором 3Dstudio Max 4 1.1 Мета роботи Теоретичні відомості 1.3 Індивідуальне завдання Створення та збереження простої тривимірної конструкції Мета роботи 2.2Теоретичні відомості 2.3 Індивідуальне завдання Прості операції над об’єктами Мета роботи 3.2 Теоретичні відомості 3.3 Індивідуальне завдання Основні прийоми побудови об’єктів Мета роботи 4.2Теоретичні відомості 4.3 Індивідуальне завдання Основні прийоми моделювання Мета роботи 5.2Теоретичні відомості 5.3 Індивідуальне завдання Налаштування освітлення. Створення матеріалів та їх застосування до об’єктів Мета роботи 6.2Теоретичні відомості 6.3 Індивідуальне завдання 7. Візуалізація сцени та зовнішнього середовища 7.1 Мета роботи 7.2 Теоретичні відомості Індивідуальне завдання 8. Висновок. ЗНАЙОМСТВО З РЕДАКТОРОМ 3DSTUDIO MAX 4 1.1 Мета роботи Ознайомлення з редактором 3DstudioMax4, отримання теоретичних відомостей про призначення та можливості редактора. 1.2. Теоретичні відомості Представлення даних на моніторі у графічному виді вперше було реалізовано всередині 50-х років для великих ЕОМ, що застосовувались в наукових і військових дослідженнях. Тепер, графічний спосіб відображення даних став приналежністю великого числа комп’ютерних систем. Графічний інтерфейс є необхідним для програмного забезпечення різного класу, починаючи з операційних систем. Комп’ютерна графіка, це спеціальна ділянка інформатики, що вивчає методи і засоби створення та обробки зображень за допомогою програмно-апаратних обчислювальних комплексів. Комп’ютерна графіка охоплює всі види та форми представлення зображень, як на екрані монітора, так і на зовнішньому носії (папір, плівка, тощо). Комп’ютерна графіка застосовується для візуалізації даних у різних сферах людської діяльності: медицина - комп’ютерна томографія; наука – склад речовин, векторні поля графіки процесів; дизайн – реклама, поліграфія, моделювання. В залежності від способу формування зображень, комп’ютерну графіку можна поділити на: растрову; векторну; фрактальну; тривимірну. За способами представлення кольорів комп’ютерна графіка поділяється на: чорно-білу; кольорову. За спеціалізацією в різних галузях комп’ютерна графіка є: інженерною; науковою; web-графікою; комп’ютерною поліграфією. На перетині комп’ютерних, телевізійних та кінотехнологій стрімко розвивається комп’ютерна графіка й анімація. Значне місце посідає графіка для комп’ютерних ігор. Обіг ігрових програм складає десятки мільярдів доларів і стимулює розвиток анімації. Структура та методи комп’ютерної графіки засновані на досягненнях фундаментальних та прикладних наук: математики, фізики, хімії, біології, статистики, програмування тощо. Це стосується, як програмних, так і апаратних засобів створення та обробки зображень. Тому комп’ютерна графіка є однією з найважливіших ділянок інформатики та стимулює розвиток комп’ютерної індустрії. Індивідуальне завдання На початку роботи було змінено кольорову гамму середовища та кнопок середовища 3ds Max : Customize-> Custom UI Sheem-> ame-dark.ui В кінцевому випадку було отримано результат:  Рис. 1.3.1 Вигляд 3ds Max після запуска ame-dark.ui Це було зроблено для того щоб при роботі очі користувача не змучувалися з часом. Крім того були змінено систему одиниць роботи на метричну систему. Це було здійснено за допомогою Customise -> Units setup. В кінцевому випадку було отримано результат:  Рис. 1.3.2 Вікно Units setup. СТВОРЕННЯ ТА ЗБЕРЕЖЕННЯ ПРОСТОЇ ТРИВИМІРНОЇ КОНСТРУКЦІЇ 2.1 Мета роботи Отримання практичних навичок по створенню та збереженню простої тривимірної схеми. 2.2 Теоретичні відомості Головне меню забезпечує доступ до команд 3ds max4, що об’єднані у наступні групи: File – відкривання, збереження, імпортування та експортування тривимірних сцен, перегляд файлів зображень та анімацій різних форматів, перегляд та корекція довідкових відомостей про сцену. В нижній частині розташований перелік імен файлів, що були збережені. Edit – забезпечення доступу до команд відмінювання та повторення операцій, виділення, копіювання та знищення об’єктів, налаштування їх властивостей, реєстрація та відновлення поточного стану сцени. Tools – дозволяє активізовувати різні інструменти перетворення та вирівнювання об’єктів сцени, забезпечує виклик вільних командних палітр керування відображенням та виділенням об’єктів, можливість перегляду всього переліку освітлювачів сцени та їх налаштування. Group – дозволяє створювати, редагувати та руйнувати іменовані групи об’єктів. Views – дозволяє керувати всіма аспектами відображення об’єктів, налаштування вікон проекцій, установка допоміжних засобів для точного малювання, забезпечує відміну й повторення команд керування відображенням, перемикання в експертний режим. Create – надає інструменти створення об’єктів, зокрема, стандартні та покращені примітиви, форми, джерела освітлення, системи часток. Modifiers – містить команди активізації спеціальних інструментів, так званих модифікаторів, призначених для редагування форми об’єктів різних типів, керування процесом відбивання текстур матеріалів на поверхні об’єктів, деформації оболонок тощо. Animation – дозволяє створювати специфічні об’єкти 3ds max4 для їх синхронного змінювання. Graph Editors – містить команди керування вікнами діалогу Track View, призначених для налаштування параметрів анімації об’єктів. Rendering – надає доступ до команд візуалізації сцен, створення й перегляду ескізів і готових анімацій, налаштування параметрів імітації оптичних ефектів і ефектів зовнішнього середовища, забезпечує доступ до редактора матеріалів. Customize – призначено для налаштування елементів інтерфейсу й параметрів редактора, керування додатковими модулями. MaxScript – містить команди, призначені для написання і відлагодження макросів на мові MAXScript Help – доступ до довідкової системи редактора, можливість оновлення довідкової інформації. В меню File є наступні пункти: New – стираються всі об’єкти. Матеріали й настройки розташування зберігаються. Reset - повне очищення й повернення до розташування по замовчуванню. Open – відкрити існуючу сцену. Save/Save as... – зберегти сцену у файлі. Save Selected – зберегти виділений об’єкт в окрему сцену. Merge/Replace – вставити або замінити об’єкт з іншої сцени (можна у вигляді посилання – при зміні вихідного об’єкта вони будуть відображені у даній сцені) В області перегляду можна задати розташування проекцій (контекстне меню проекції → Configure→Layout і вибрати 1 з 14 варіантів), або швидко переключитись між біжучим розташуванням і проекцією на весь екран. Переключити проекцію можна через контекстне меню → views, або гарячою клавішею: Top, Bottom, Right, Left, Perspective, Camera, і т.д. Навігація по сцені дозволяє здійснювати: панорамування (pan), поворот (arc rotate), зміну кута огляду (FOV), масштабування (zoom). Ці дії здійснюються за допомогою колеса миші (масштабування) або її середньої кнопки (pan). Alt+середня кнопка – Arc Rotate. Якщо миша лише з двома кнопками, у відповідний режим можна перейти натисканням кнопки в правому нижньому кутку вікна програми. Можливий також вибір режиму, коли всі вікна проекцій масштабуються однаково (zoom all), масштабування щоб вмістилась уся сцена (zoom extends), або виділення (zoom extends selected), а також щоб масштабування відбулося у всіх проекціях одночасно (zoom extends selected all та zoom extends all). Коли сцена насичена деталями, потужності комп’ютера може не вистачати для оновлення екрану в реальному часі. В таких випадках можна спростити сцену шляхом вибору іншого режиму візуалізації (контекстне меню→ {Smooth+ highlights| Wireframe| Smooth| Smooth| Facets+ highlights| Bounding Box}). Можна також налаштувати адаптивні спрощення (Context Menu→ Configure→ Adaptive Degradation). Існує 3 види відображення об’єкта: нормальний, заморожений, прихований. В нормальному режимі об’єкт видимий і може бути виділений і відредагований. Заморожений об’єкт видимий, але не виділяється. Прихований об’єкт не видимий. Встановити режим відображення можна на вкладці Display. Для коректного імпортування об’єктів, розроблених в інженерних пакетах (Autocad, Microstation та ін.) а також для зручності співвідношення проектованої сцени з реальним світом можна налаштувати одиниці виміру (Customize→ Unit Setup), а для більшої наочності також сконфігурувати сітку (Customize→ Grid and snap settings). В тому ж вікні можна виставити параметри прив’язки (до сітки, до об’єктів, до перпендикуляра, вершини, поверхні і т.д.) Керування прив’язкою здійснюється кнопками під областю перегляду: 2D Snap – прив’язка переносів у межах однієї площини. 2.5D Snap – прив’язка до співпадіння точок у вікні проекції. У просторі точки можуть не співпадати. 3D Snap – повне співпадіння точок у просторі. Angle Snap – поворот здійснюється кроками. Percentage Snap – масштабування здійснюється кроками. Spinner Snap – зміна значень в полях із слайдером при зміні за допомогою миші здійснюється кроками. 3D Studio MAX дозволяє створювати бібліотеки матеріалів, об’єктів, імпортувати об’єкти з інших сцен, із креслень, експортувати сцени та окремі об’єкти у файли інших форматів. Індивідуальне завдання За допомогою комбінації ALT+W переключаюсь на активне вікно. Це дозволяє на весь екран бачити потрібну проекцію.  Рис. 2.3.1 Результат виконання комбінації клавіш ALT+W. А у випадку переключення на іншу проекцію можна за допомогою клавіши V відкрити квад-меню в якому можна вибрати потрібну проекцію.  Рис. 2.3.2 Результат виконання комбінації клавіш V. Важливою частиною підготовки до роботи є налаштування та користування прив’язками середовища 3ds Max. Тому я пропоную це здіснити за допомогою виклику квад-меню. Його можна викликати комбінацією клавіш Shift+Права клавіша миші. Звідти можна швидко вибрати потрібну прив’язку або їх комбінації.  Рис 2.3.3 Результат виконання комбінації комбінації клавіш Shift+Права клавіша миші. Крім того управління зображенням простої тривімірної моделі можна заданням системи відліку задопомогою комбінації клавіш Аlt+Права клавіша миші.  Рис 2.3.4 Результат виконання комбінації комбінації клавіш Аlt +Права клавіша миші. ПРОСТІ ОПЕРАЦІЇ НАД ОБ’ЄКТАМИ 3.1. Мета роботи Придбання знань та навичок по виконанню простих операцій над об'єктами 3.2 Теоретичні відомості Простими операціями перетворення об’єктів вважають – пересування, повертання та масштабування об’єктів. Перед застосуванням перетворення слід виділити потрібні об’єкт. Дублювання об'єктів i типи дубікатів - кoпії, зразки та екземпляри. Дублювання застосовується практично до всього 3D Studio MAX. Дублікат є терміном загального призначення, який використовується для опису операції створення копії, екземпляру чи посилання. Більшість об׳єктів , таких як геометрія, модифікатори , контролери, можна скопіювати і створити їх екземпляри. Можна здійснити посилання об'єктів сцени, подібних до камер, джерел світла і геометрії. Поняття копії та екзкмпляра об'єкта Копії. Всюди в 3D Studio MAX можна дублювати все, що визначає об´єкт. При копіюванні чого-небудь первинний об´єкт і копія є незалежними. Екземпляри. Описують метод використання одного об´єкта в декількох місцях. В рамках 3D Studio MAX можна створювати екземпляри практично будь-якої речі. Одинарний об´єкт, модифікатор або контролер можна використати на сцені для багатьох цілей. Для створення дублікатів можна вибрати декілька методів. Вибраний метод змінюється у відповідності з типом об´єкта, з яким виконується робота. Існують такі методи створення копій: Нажимаємо клавішу Shift при трансформації об´єкта. Взалежності від об´єкта або робиться копія, або з´являється діалог, в якому вибираємо, що необхідно зробити – копію, екземпляр чи інше. Виконуємо Clone з меню Edit. Цей метод виконується для клонування об´єктів сцени без їх трансформації. Використовуємо Copy and Paste ( скопіювати і вставити ) із Track View. Використовуємо Drag and Drop ( перетягнути і опустити). В Material Editor ( редактор матеріалу ) можна перетягувати визначення матеріалу і карти з одного фрагмента в другий. Коли матеріал і карта опускається у фрагмент, карта копіюється. Можна також вибрати між копіюванням і створенням екземпляра карти. ОСНОВНІ ПРИЙОМИ ПОБУДОВИ ОБ’ЄКТІВ Мета роботи Навчитись створювати та модифікувати об’єкти, засвоїти основи моделювання засобами 3DS MAX 4. 4.2. Теоретичні відомості Основи створення об'єктів Хоча об'єкти в 3D Studio MAX можуть показатися дуже складними, їхнє створення є швидким і легким процесом. Кожен створюваний об'єкт за своїм характером є параметричним, тобто його форма визначається серією параметрів. У процес створення об'єкта звичайно, входять наступні кроки: Вибір опорної площини для об'єкта (найчастіше це означає просто активізацію конкретного видового вікна) Вибір точки на площині, що буде початковою точкою об'єкта Перетаскування миші для визначення решти параметрів об'єкта. Для кожного об’єкта існують свої оптимальні способи моделювання : 1.Shapes and Splines (Форми і сплайни). Простіші векторні форми: кола, зірки, дуги та текст, а також сплайни типу Helix (Спіраль). Тут моделювання проводиться за допомогою 2D ліній. Об’єкти повністю візуалізуються.  Рис 4.3.1 Зображення форми та сплайнів 2. Primitives (Примітиви). Основні параметричні форми: куби, сфери, піраміди.  Рис 4.3.2 Зображення примітивів 3. Polygon Meshes (Багатокутні каркаси). Моделі, які складаються із декількох з’єднуваних в єдине ціле при візуалізації багатокутних поверхонь.  Рис 4.3.3 Зображення багатокутних каркасів. 4. Patches (Лоскути). Іх основу складають сплайнові криві. Являють середнє між каркасами, багатокутниками і NURBS об’єктами. Тобто це є багатокутники “натягнуті” на замкнений сплайн. Редагування лоскутів здійснюється через контрольні точки.  Рис 4.3.4 Зображення лоскутів. 5. Compound object (Складові об’єкти). Включають різноманітні типи моделювання, тобто булеві об’єкти, розрізи та розсіяні об’єкти. Деякі складові об’єкти корисні при моделюванні спеціалізованих об’єктів, таких як Terrain (рельєф) та Morph (Морф).  Рис 4.3.5 Зображення складові об’єкти. 6. NURBS, скорочення від Non-Uniform Rational B-Splines (Неоднорідні раціональні B-сплайни). NURBS має спільне з об’єктами на основі розрізу, тому що в них є також контрольні точки, з допомогою яких проводиться управління натягнутої на криві поверхнею.  Рис 4.3.6 Зображення Неоднорідні раціональні B-сплайни 5. ОСНОВНІ ПРИЙОМИ МОДЕЛЮВАННЯ 5.1. Мета роботи Засвоїти основи моделювання засобами 3DS MAX 4. 5.2. Короткі теоретичні відомості Моделювання за допомогою булевських операцій Моделювання за допомогою булевських операцій - це загальна і часто використовувана методика. Булевські операції дуже близькі до традиційних методів створення скульптур і моделювання. У 3D Studio MAX булевське моделювання стає ще більш корисним за рахунок реалізації складеного булевого об’єкта. На відміну від модифікатора моделювання складений булевський об’єкт складається з двох об’єктів, називаних операндами, що представляють булевську операцію. Ці операнди залишаються у виді об’єктів стільки, скільки необхідно, і забезпечують можливість доступу до своїх параметрів і стеку модифікаторів. Складений булевський об’єкт відрізняється від багатьох програмних понять булевських операцій, оскільки він не змінює на постійній основі форми, що визначають геометрію операндів. Пізніше цю геометрію можна переміщати, перевизначати й робити обмін. Оскільки операнди залишаються об’єктами, з ними можна взаємодіяти як з будь-яким іншим об’єктом. Для них можна навіть виконувати анімацію, створюючи разючі ефекти. Затінені видові вікна 3DS МАХ дозволяють бачити результат булевської операції у випадку зміни операндів. Останнє є перевагою інтерактивного режиму роботи і викликає відчуття, що один об’єкт використовується для вирізання іншого. 5.3 Індивідуальне завдання На даному етапі задачою індивідуального завдання є створення автомобіля. Для цього буруться креслення. Щоб їх використати будується площини на які будуть як матеріал накладатися ці зображення. Дана модель складається з 3-ох етапів: екстер’єр інтер р’єр двигун Всі деталі було створено на основі сплайнових кривих та примітивів, а потім за допомогою модифікаторів Extrude здійснено перехід з 2D ліній (кривих) у 3D об’єкти (поверхні). Об’єкт був конвертований в багатокутний каркас з використанням опції Convert to, та за допомогою модифікатора TurboSmooth дало можливість гнучко змінювати деталізацію поверхні моделі автомобіля. TurboSmooth має ряд переваг над інструментарієм MeshSmoth, так як другий при використанні не зберігає попередній стан моделі і тому якщо потрібно повернутися у попередній стан то треба відміняти цю функцію. Але TurboSmooth має відмінний алгоритм згладжування тому при використанні можуть виникнути дифекти на поверхні об’єкту, які не виникнуть при використанні MeshSmoth. Модель автомобіля складається з багатьох складових, які згруповані певним чином та в свою чергу мають відповідний модифікатор згладжування. Також для зменшення роботи було використано простий підхід, такий як, створення половини моделі автомобіля, а другу половину було отримано за допомогою модифікатора Symmetry, який створює симетричну копію і з’єднує з оригіналом. Але в цьому модифікаторі є недолік так як після модифікатора в місці з’єднання можуть бути утворені непотрібні вершини та ребра, які при згладжуванні можуть призвести до дефектів на поверхні моделі. Для отримання при згладжуванні поверхні моделі гострих, але плавних переходів використовується фаски, які було встановлено за допомогою інструментарію Chamfer, в діалоговому вікні якого було встановлено відповідний розмір фасок. Крім того в процесі створення було видалено непотрібні вершини та ребра за допомогою інструментарію Weld, який полягає в тому що зайву вершину переміщують на місце іншої, потрібної вершини, та виділяють їх і використовують цю функція. В результаті отримуємо одну точку. Цей підхід підхід має ряд переваг на функцією Remove, після якої може бити знищено ребро або багатокутник на якій розміщувався непотрібна вершина. Рис. 5.3.1 Зображення екстер’єру моделі автомобіля. Рис. 5.3.2 Зображення інтер’єру моделі автомобіля.  Рис. 5.3.3 Зображення двигуна моделі автомобіля. НАЛАШТУВАННЯ ОСВІТЛЕННЯ. СТВОРЕННЯ МАТЕРІАЛІВ ТА ЇХ ЗАСТОСУВАННЯ ДО ОБ’ЄКТІВ 6.1. Мета роботи Навчитись працювати з освітленням та засобами редагування матеріалів у 3DS MAX 4. 6.2. Короткі теоретичні відомості Освітлення й атмосфера Гарне освітлення і мінлива атмосфера -це саме те, що відрізняє чудову роботу від середньої. Можна створити сцену з чудово розробленими моделями, дивною анімацією й текстурами фотографічної точності, але розмите чи неадекватне висвітлення перетворить твір мистецтва в купу пікселів. Це відомо режисерам, продюсерам фільмів, театральним освітлювачам, тільки багато хто з 3D-аніматорів цього не знають. Варто тільки зневажити гарним висвітленням і почуттям атмосфери і ваша робота стане стерильною й безжиттєвою. Освітлення природне сприймається як щось, що саме собою розуміється. Куди б ми не подивились, все вже належним образом освітлене. Сонце насичує світлом наш світ дуже просто, але ефективно. Чи то в реальному житті, чи в кіно, не слід турбуватися про світло - вже усе зроблено. Однак у тривимірному середовищі зовсім по-іншому. Тут рідко щось вже підготовлене. Подібно до моделювання, текстурування й анімації, висвітлення сцени вимагає великої й осмисленої роботи. Освітлення за замовчуванням 3DS МАХ Коли немає нічого іншого, 3DS МАХ для ефективного перегляду сцени забезпечує установку висвітлення за замовчуванням. Цю установку можна представляти у виді „домашнього світла”, достатнього для роботи, але не призначеного для результату остаточної візуалізації. Висвітлення за замовчуванням являє собою просто два всеспрямованих (omni) джерела світла, розташованих у діагональних кутах сцени. При першому додаванні до сцени джерела світла 3DS МАХ вимикає висвітлення за замовчуванням, так що можна бачити, що відбувається. Сцена стане темнішою, оскільки два джерела світла заміняються одним. Після цього при необхідності можна вводити додаткові джерела світла. Висвітлення за замовчуванням залишається відключеним доти, поки на сцені є користувальницькі джерела світла, незалежно від того, включені вони чи виключені. Коли зі сцени віддаляються всі джерела світла, висвітлення за замовчуванням включається автоматично. Однак ілюмінацію сцени можна перекривати джерелами світла за замовчуванням через клавіатурне скорочення (Ctrl+L). Дане перекриття ґрунтується на видовому вікні і зберігається разом із сценою. На практиці це корисно тоді, коли висвітлення під визначеним кутом відсутнє, але необхідно моделювати темну сторону. Типи джерел світла 3DS МАХ включає чотири різних об'єкти джерел світла: усеспрямоване (omni) і спрямоване (directional) джерела світла, цільове (targeted) і вільне (free) крапкові джерела світла. Фонове (ambient) світло, не представляться ніяким фізичним джерелом світла, але відіграє важливу роль у загальній світловій конструкції. Усе висвітлення в 3DS МАХ враховує закони кольору аддитивної RGB ілюмінації. Вибір і присвоювання кольору світла погодиться з усіма формами світла. Кольори можна змішувати, використовуючи будь-яку комбінацію значень Red, Green, Blue (RGB) і каналів Hue, Luminance, Saturation (HLS). Інтерфейс Material Editor Material Editor являє собою ту алхимічну лабораторію, у якій можна одержати практично будь-який вид поверхні, що тільки можна уявити. Як і інші складові 3DS МАХ, Material Editor є розширеним середовищем, у якій усі типи бітових карт, карт і матеріалів є компонентами, що насправді підключаються. Знайомі кнопки сувою для доступу до областей є вказівкою на те, що даний каркас містить компоненти, що підключаються, а раз так, то їхні можливості й інтерфейс змінюються при використанні різних матеріалів і карт. 6.3 Індивідуальне завдання Мною було обрано візуалізацію сцени візуалізаційним пакетом FinalRender. В даній сцені було використано одне джерело світла – Оmni light. Надано автомобілю матеріали FinalRender, такі як : хром для дисків, гума для шин, шкіра для інтер’єру і т.п. Ландшафту було надано матеріал з текстурою піска. Дорогу було надано матеріал з текстурою асфальту з розміткою.  Рис. 6.3.1 Сцена після надання матеріалів усім об’єктам. Візуалізація сцени та зовнішнього середовища 7.1. Мета роботи Навчитись налагоджувати налаштування та параметри візуалізації у 3DS MAX 4. 7.2 Короткі теоретичні відомості Візуалізація - Фінальний етап, що полягає в налаштуванні параметрів, регулюючих якість одержуваної «картинки», формат і тип кадрів, що генеруються, додавання спеціальних ефектів (сяйва, віддзеркалень і відблисків в лінзах камер, розмиття різкості, розмазаність при швидкому русі, туман і багато інших). Процес обрахунку кожного кадру напряму залежить від складності сцени, матеріалів, що використовуються, і, безумовно, від комп'ютера, на якому відбувається обрахунок. Тому далі ми детально зупинимося на апаратних і програмних вимогах, що пред'являються програмою Мах. Індивідуальне завдання Так як використовується візуалізаційний пакет FinalRender. Тому в RenderSetup, до якого можна доступитися клавышою F10. У Common->Assign Renderer->Production задав FinalRender. В глобальних налаштування пакету FinalRender поставлено галки Global Illumination та Skylight. Global Illumination - це дасть змогу вести розрахунок освітлення за допомогою алгоритмів для отримання реалістичного зображення. Skylight – для створення фізно-правильного неба та його вплив на гаму та освітлення сцени. Оmni light виконує роль сонця. Крім того для того щоб жображення гладке задаємо Anti-aliasing (Sharp Quadratic). В Output size задаємо HD (1280х720). В результаті отримумо кінцевий результат:  Рис. 7.3.1 Результат візуалізації сцени (задній план).  Рис. 7.3.2 Результат візуалізації сцени (передній план). ВИСНОВОК Повсюдне впровадження 3D-графіки викликало збільшення потужності комп'ютерів без якого-небудь істотного збільшення їхньої ціни. Користувачі приголомшені можливостями, що відкриваються, і прагнуть спробувати їх у себе на комп'ютерах. Безліч нових 3D-карт дозволяють користувачам бачити тривимірну графіку в реальному часі на своїх домашніх комп'ютерах. Ці нові акселератори дозволяють додавати реалізм до зображень і прискорювати висновок графіки в обхід центрального процесора, спираючи на власні апаратні можливості. Хоча в даний час тривимірні можливості використовуються тільки в іграх, здається, ділові додатки також зможуть згодом витягти з них вигоду. Наприклад, засобу автоматизованого проектування вже мають потребу у висновку тривимірних об'єктів. Тепер створення і проектування буде можливо і на персональному комп'ютері завдяки можливостям, що відкриваються. Тривимірна графіка, можливо, зможе також змінити спосіб взаємодії людини з комп'ютером. Використання тривимірних інтерфейсів програм повинне зробити процес спілкування з комп'ютером ще більш простим, чим у даний час.
Антиботан аватар за замовчуванням

20.07.2020 12:07-

Коментарі

Ви не можете залишити коментар. Для цього, будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.

Ділись своїми роботами та отримуй миттєві бонуси!

Маєш корисні навчальні матеріали, які припадають пилом на твоєму комп'ютері? Розрахункові, лабораторні, практичні чи контрольні роботи — завантажуй їх прямо зараз і одразу отримуй бали на свій рахунок! Заархівуй всі файли в один .zip (до 100 МБ) або завантажуй кожен файл окремо. Внесок у спільноту – це легкий спосіб допомогти іншим та отримати додаткові можливості на сайті. Твої старі роботи можуть приносити тобі нові нагороди!
Нічого не вибрано
0%

Оголошення від адміністратора

Антиботан аватар за замовчуванням

Подякувати Студентському архіву довільною сумою

Admin

26.02.2023 12:38

Дякуємо, що користуєтесь нашим архівом!