МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ ТА НАУКИ УКРАЇНИ
НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ “ЛЬВІВСЬКА ПОЛІТЕХНІКА”
Кафедра САПР
Основні прийоми моделювання
Методичні вказівки
до лабораторної роботи № 5 з курсу:
“Системи автоматизації конструкторського проектування”
для студентів спеціальності 7.080402
“Інформаційні технології проектування””
1. Мета роботи
Засвоїти основи моделювання засобами 3DS MAX 4.
2. Короткі теоретичні відомості
Моделювання за допомогою булевських операцій
Моделювання за допомогою булевських операцій - це загальна і часто використовувана методика. Булевські операції дуже близькі до традиційних методів створення скульптур і моделювання. У 3D Studio MAX булевське моделювання стає ще більш корисним за рахунок реалізації складеного булевого об’єкта. На відміну від модифікатора моделювання складений булевський об’єкт складається з двох об’єктів, називаних операндами, що представляють булевську операцію. Ці операнди залишаються у виді об’єктів стільки, скільки необхідно, і забезпечують можливість доступу до своїх параметрів і стеку модифікаторів.
Складений булевський об’єкт відрізняється від багатьох програмних понять булевських операцій, оскільки він не змінює на постійній основі форми, що визначають геометрію операндів. Пізніше цю геометрію можна переміщати, перевизначати й робити обмін. Оскільки операнди залишаються об’єктами, з ними можна взаємодіяти як з будь-яким іншим об’єктом. Для них можна навіть виконувати анімацію, створюючи разючі ефекти. Затінені видові вікна 3DS МАХ дозволяють бачити результат булевської операції у випадку зміни операндів. Останнє є перевагою інтерактивного режиму роботи і викликає відчуття, що один об’єкт використовується для вирізання іншого.
Вкладені булевські об’єкти
Для одного об’єкта можна виконати будь-яке число булевських операцій, причому кожна операція створює власний набір операндів, вкладених один в один. Єдиною „межею” є практична кількість операцій, по яких необхідно переміщатися.
Після створення булевського об’єкта на тій же самій геометрії можна виконувати додаткові булевські операції шляхом вибору об’єкта в якості операнда. Щораз при виконанні на об’єкті булевой операції фактично створюється оригінал операнда нового булевського об’єкта. У такий спосіб визначається „булевське дерево”, що складається з одиночних галузей - лінійна прогресія кроків. До кожної виконуваної булевської операції можна здійснити доступ пізніше, хоча застосовуваний для цього метод вимагає практики, оскільки все це відбувається на панелі Modify.
Створення loft-об’єктів
Loft-об’єкти (об’єкти, отримані в результаті лофтинга) є найбільш складним і цікавим типом об’єктів, які можна створювати в 3DS МАХ. Loft-об’єкти будуються шляхом об’єднання будь-яких форм поперечного переріза за допомогою одиночної форми шляху.
Концепції створення loft-об’єктів
Протягом усього життя 3D Studio MAX неодноразово використовувався опис будівництва корпуса судна як аналогія для лофтинга. Так, шлях лофтинга можна вважати колом, а форми для лофтинга -ребрами судна, що розміщаються уздовж кола. На жаль, такий опис припускає обмежений підхід до лофтингу, оскільки подібний підхід несправедливий стосовно опцій моделювання, що мається для loft-об’єктів.
Іншим способом розгляду процесу лофтинга є аналіз методу, у відповідність з яким розробники й скульптори створюють навчальні моделі. Ці професіонали використовують форму просторових ескізів для побудови тривимірних моделей шляхом розташування ліній у просторі. Лінії звичайно, приймають вид поперечних перерізів об’єкта та утримуються на місці за допомогою основної лінії. У ході розробки утвориться поверхня за рахунок заповнення проміжків між поперечними перерізами скульптурним матеріалом (подібним до глини) чи за допомогою розтягування на поперечних переріз плівки (подібно до тканини, змоченої в гіпсі).
Створення loft-об’єктів відбувається багато в чому аналогічно. Створюється основна лінія (шлях) для підтримки будь-якої кількості поперечних переріз (форм). При редагуванні шляху і форм для відображення поверхні у виді дротового каркаса, або в затіненому виді можна використовувати параметри поверхні для лофтинга.
Редагування шляхів лофтинга
Шлях лофтинга можна редагувати, ввійшовши в режим Path рівня Sub-Object на панелі Modify. Для редагування шляхів лофтинга виконаєте наступне:
Виберіть loft-об’єкт.
Виберіть Loft із Modifier Stack панелі Modify.
Клацніть на кнопці Sub-Object і виберіть Path рівня Sub-Object.
При вході в режим Path Sub-Object шлях вибирається автоматично, оскільки кожен loft-об’єкт має тільки один шлях. Після входу в режим Path Sub-Object доступно невелике число опцій. У сувої Path Commands мається тільки одна кнопка для приміщення шляху на сцену й усіх крім однієї трансформації на лінійці інструментів є неактивними. Єдина доступна трансформація - це обертання навколо локальної осі Z форми шляху на рівні 0 шляху.
Застосування модифікаторів до форм шляху випливає тій же самій процедурі, що описана для модифікації форм поперечного переріза. Як і для форм поперечного переріза, найкращим методом є модифікація екземпляра шляху форми десь в іншім місці сцени й спостереження впливу, що робиться, на loft-об’єкт.
Редагування форм лофтинга
Після розміщення на шляху форм поперечного переріза може знадобитися їхнє редагування. Редагуйте форми на шляху лофтинга шляхом активізації Shape режиму Sub-Object у панелі Modify.
Для редагування форм лофтинга виберіть loft-об’єкт. Виберіть Loft з Modifier Stack панелі Modify. Клацніть на кнопці Sub-Object і як рівень Sub-Object виберіть Shape.
Вибирайте форми на loft-об’єкті за допомогою стандартної методики і використовуйте можливості Shape Commands (команди форми).
Модифікація форм
До форм у loft-об’єкті можна застосовувати модифікатори, подібні Bend, Twist чи Edit Spline. Слід дотримуватися особливої обережності і не застосовувати модифікатори, що перетворять форми в об’єкти іншого типу, такі як каркас або шматок. Прикладами подібного роду модифікаторів є Extrude і Normal. Модифікатори, що перетворять форми в об’єкт іншого типу недійсні і викликають зникнення loft-об’єкта зі сцени. Loft-об’єкт як і раніше можна вибирати по імені через діалог Select Objects і потім видаляти модифікатор, що порушив форму, для відновлення loft-об’єкта.
Застосовуйте модифікатор до форми поперечного переріза за допомогою одного з наступних методів:
Для застосування модифікатора безпосередньо до форми лофтинга:
Виберіть форму в режимі Shape Sub-Object.
Виберіть об’єкт Shape нижче loft-об’єкта в Modifier Stack. Об’єкт Shape з’являється в Modifier Stack тільки після вибору форми в режимі Shape Sub-Object.
Застосуєте до форми модифікатор.
Робота безпосередньо з формами може привести в замішання через відмінності між локальними системами координат форми і loft-об’єкта. Більшість вважає, що простіше застосовувати модифікатори до екземпляра loft-об’єкта де-небудь ще на сцені, і це головна причина, по якій разом із Get Shape використовується опція Instance.
Для застосування модифікатора до форми лофтинга виконайте наступні кроки:
Виберіть екземпляр форми лофтинга, але не сам loft-об’єкт.
Застосуєте модифікатор до екземпляра.
Якщо опція Instance не використовується з Get Shape, екземпляр форми лофтинга можна помістити назад на сцену через кнопку Put у Shape Commands.
3. Контрольні запитання
Для чого призначена тривимірна графіка?
Алгоритм створення тривимірної сцени?
Області використання тривимірної графіки?
Основні елементи інтерфейсу редактора?
4. Лабораторне завдання
Ознайомитись з основними елементами інтерфейсу 3ds max 4, роботи з вікнами та застосування довідкової системи.
Отримати індивідуальне завдання.
Виконати завдання.
5. Зміст звіту
Мета роботи.
Основні теоретичні відомості.
Результат виконання індивідуального завдання.
Висновок.
6. Список літератури
Маров М. Эффективная работа: 3dsmax 4. – СПб.: Питер, 2002. – 864 с.